domingo, 20 de mayo de 2012

Reflexiones sobre diseño V - Originalidad


Es un tema recurrente, pero no por ello deja de ser importante. ¿Quién decide qué es original o no? ¿qué es o no innovador? ¿acaso importa? Voy a intentar reflexionar un poco sobre la originalidad vs. imitación.


¿Qué es original?

Parecidos, ¿accidentales o intencionados?
¿es relevante?
Resulta realmente complicado valorar la originalidad de una obra. Siendo extremista, no habría nada original. Todo se basó en algo previo. ¿Eran las pinturas de Picasso originales? No dejaban de ser pinturas sobre un lienzo, ¿quién fue el primero que pintó sobre un lienzo? Muchos años atrás hubo un tío que pintó en la pared de una cueva. Aunque en realidad se limitó a imitar las formas que vio en la naturaleza... Nada es 100% original, ni siquiera la fórmula de la Coca-cola.

Sin embargo, en la otra cara de la moneda, encontramos que cualquiera puede ser original e innovador, ¿van vestidas las chicas de la foto totalmente iguales? Se pueden ver muchas diferencias, si te fijas, todas tienen algo original a su modo.

En definitva, es algo subjetivo. Lo importante de la originalidad no es tanto que la obra sea original, como que se perciba como original, sin dejar de tener en cuenta que en ningún caso la originalidad nos va a dar una medida de la calidad, el que un nuevo BMW sea prácticamente igual a los anteriores no quiere decir que sea un mal coche.


La originalidad no siempre es la clave del éxito
Además, en algunas situaciones se valora la falta de originalidad sobre todo lo demás, como por ejemplo en el arte de la falsificación, emulación o videojuegos de simulación, si viéramos a Messi en el FIFA con el pelo azul, podría parecernos muy original, pero no sería lo más adecuado.

Cuando Yoshinori Ono, creador del Street Fighter, habló en España sobre el éxito del Street Fighter IV, comentó que la clave había sido trasladar la experiencia del antiguo Street Fighter II a las nuevas consolas. Si hubieran producido un juego totalmente nuevo, no habría sido tal el éxito. En la mayoría de casos, sobretodo tratándose de productos comerciales, la originalidad no siempre es la clave. Yoshi comentaba que, a la hora de abordar un videojuego, debes quedarte en un "círculo de confianza", y no sacar de ahí más que un pie como mucho, o corres el riesgo de que tu juego sea despreciado. No hay más que ver los New Super Mario Bros, que repiten las mecánicas principales de los primeros y resultan extremadamente divertidos (y rentables).

Un producto excesivamente original, corre el peligro de que no sea entendido por el público y no venda. Muchos pintores que son considerados hoy en día genios, en su momento fueron despreciados, debido precisamente a esto. Tuvo que pasar mucho tiempo para que sus pinturas tuvieran reconocimiento. Posiblemente haya algunos pintores geniales que nunca llegarán a conocerse.

Todo el mundo copia
Todo el mundo copia
Volvamos al colegio. ¿Alguna vez le copiaste los deberes a algún compañero? ¿Copiaste en algún examen? ¿Y en la universidad? ¿Copiaste un trabajo o una práctica tal vez? ¿Ese examen que no conseguías aprobar?

Yo (para bien o para mal) puedo responder con un "sí" a todas esas preguntas. En el colegio copiaba los deberes de la compañera que siempre los tenía hechos. Copiaba en los exámenes de química, ¿cómo si no iba recordar todas las valencias?; y en los de historia, biología,  física, lengua y religión (tenía religión, sí). Incluso una vez escribí la chuleta en la pizarra, y el profesor no se dio cuenta (o le dio igual). Más tarde, el estar en la universidad no me volvió, mas cauto, precisamente, copiaba las prácticas que no sabía hacer, y copiaba en casi todos los exámenes (y los suspendía igualmente). No me avergüenza copiar, sino todo lo contrario.

Puedes pensar que soy un tramposo, pero, incluso si has respondido "no" a todas las preguntas anteriores, no te salvas de ser un copiota, un vulgar imitador. La realidad es que, todos copiamos a diario: ropa, peinados,  gustos, objetos, ideologías, técnicas, gestos, opiniones... Imitamos absolutamente todo, la mayoría de las veces sin darnos cuenta. Los animales también lo hacen, está en el código genético, ya que es un medio muy importante para el aprendizaje.

El arte de copiar: Tomar referencias
Hay mejores y peores formas de copiar en un examen. Una chuleta te ayuda, pero es difícil anotar en ella todo el temario. Otra opción es mirar a cualquier compañero y copiarle el examen entero, pero sacarás la misma nota que saque él, y además es bastante probable que se den cuenta de que has copiado. La solución ideal no es copiar de un solo compañero, sino de muchos y tomar las mejores respuestas. Esto es lo que se llama tomar referencias.

Padre de familia es uno de los más expertos en cuanto a sacar referencias. 
Y en este vídeo vemos que Aída también lo hace, 
¿cuando algo funciona, para qué cambiarlo?

Observar lo que han hecho los demás en diversas situaciones para tomar ideas, es algo básico, además de ser una herramienta útil a la hora de comunicar una idea: Si hablo de "Un Action RPG con toques de FPS y una ambientación futurista de ciencia ficción", es mucho más difícil que alguien me entienda que si digo simplemente "Un juego tipo Mass Effect".

Conclusión
Debido a toda esta subjetividad, entrar a valorar la originalidad o innovación de una obra es bastante inútil, ya que no hay un blanco o negro, y no hay una escala que mida objetivamente la originalidad. Entonces, ¿por qué lo hacemos? ¿por qué lo consideramos tan importante?

Imagino que la respuesta tiene que ver con el modo de funcionar de nuestro cerebro, que como comenté anteriormente, disfruta encontrando nuevos patrones. De esta forma, el descubrimiento de algo nuevo entretiene a nuestro cerebro, haciendo que lo valoremos positivamente catalogándolo como original. Sin embargo, algo excesivamente innovador hará que el cerebro de la mayoría de la gente sea incapaz de encontrar el patrón subyacente, haciéndolo resultar extraño y poco atractivo, al igual que si está excesivamente trillado tenderá a aburrirnos, ya que el patrón es de sobra conocido, y será poco interesante.

En definitiva, el ser muy innovador sólo es bueno si el público es capaz de entenderlo. No es malo basar parte (o la totalidad) de un producto en otro que ha funcionado (o que no ha funcionado). Pero hay que saber qué partes estás tomando de referencia y porqué, teniendo muy en cuenta al público, ya que serán los que tienen que entender tu obra. Ser transparente en ello, además puede permitirte una mejor comunicación con tu equipo y/o con tu público, ayudando a comprender mejor el producto.

Recordemos Torchlight, que se adelantó a Diablo III, parte de su éxito fue gracias a utilizar una fórmula exitosa ya existente, evidentemente, con sus añadidos. Pero tampoco hay que caer en la trampa de hacer un juego exactamente igual a miles de competidores (¿cuántos clones habrá ya de Angry Birds?). El público ya ha jugado a Angry Birds (casi en toda su totalidad), repetir lo mismo exactamente y volver a explicarle al jugador cómo jugar resultaría muy aburrido, razón de las nuevas mecánicas de Angry Birds Space. Ahora me asalta la duda de qué pasaría si alguien hiciese un Angry Birds ultra hardcore. Podría ser exitoso, ya que ofrecería nuevos retos sobre una base conocida por todo el mundo.

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