lunes, 30 de enero de 2012

Resumen de la Global Game Jam 2012

Otro año más, regreso de dormir como un lemur apaleado para contar lo sucedido este fin de semana que ya es una cita marcada a fuego en mi calendario anual. Por si llegas aquí de chiripa sin saber que es la Global Game Jam, se trata de un evento mundial en el que sólo en 48 horas se debe desarrollar un juego sobre un tema concreto. También puedes leer mi resumen del año pasado.


Viernes 27
Me planté allí un poco cortado al principio, porque aunque conocía a los organizadores, este año no participaba ningún amigo mío. A eso de las 15:30 nos pusieron el episodio piloto de una serie documental indie sobre videojuegos llamada "The gamer inside" que podéis ver aquí. Es básicamente una serie de entrevistas a distintas personas, con el tema de fondo de los videojuegos.

Poco después, Antes de descubrir el tema del año, proyectaron el video de introducción, en el que distintos personajes de la industria dan consejos sobre cómo desarrollar un juego en 48h. Este año incluía los comentarios de personalidades tan importantes como John Romero (Doom) y Will Wright (Sim City, The Sims), aunque me quedo con los de Gonzalo Frasca (yo tampoco sabía quien era), pero que fueron muy acertados. 

Como nota aparte, comparto dos libros con Will Wright: 
A Pattern Language, el libro que muestra al principio sobre 
patrones arquitectónicos, y Zombie, guía de supervivencia
del que ya he hablado en algún otro post.


Después nos descubrieron el tema de la Global Game Jam 2012:
Este año el tema no era una palabra ni frase, sino un símbolo

Y comenzó la rotura de cabeza. Yo me junté con Rob Díaz, al que había conocido minutos antes para tratar de dar forma a una idea. Dado el tema (Uróboros), y teniendo en cuenta los diversificadores empezamos a lanzar ideas al aire sobre alquimia, mundos cíclicos, eventos recurrentes etc. Los diversificadores son características que puedes incluir en tu juego si quieres (no es obligatorio, y puedes usar sólo un máximo de 4), y que sirven para diferenciar unos juegos de otros, y ayudarte a pensar outside the box (fuera de la norma, o de lo habitual). Suelen incluir cosas absurdas como hacer un juego con gráficos en ASCII, o poner más de 1000 enemigos jugando. Aquí está la lista de los diversificadores de este año.

Tras descartar un par de ideas relacionadas con una habitación de la que no puedes escapar porque cuando sales vuelves a entrar en la misma, se nos ocurrió una idea sobre hacer un juego musical en bucle, encajando con el diversificador de hacer un juego que se desarrollara en una sola dimensión (en este caso el tiempo). El jugador tendría que pulsar la tecla adecuada en el momento justo para hacer sonar un sonido, y cada vez aparecerían distintos sonidos que irían formando la música. Cada vez que fallaras una pulsación, ese sonido se perdería de forma que la música estaría incompleta. Además el juego se iría complicando con el paso del tiempo habiendo cada vez más samples y teclas que pulsar.

Pasados 20 minutos de deliberación, es cuando cada uno puede salir a la palestra a contar su idea a los asistentes y así buscar apoyo. Este es un momento muy interesante donde se demuestra la creatividad de la gente. En este caso como no podía ser de otra forma, abundaron los temas sobre mundos ciclicos. Tras proponer nuestra idea de juego musical, se nos unió al equipo Anders Restad, tester de EA, que prometió encargarse de la parte musical.

Y con el equipo formado empezamos a trabajar. Decidimos hacerlo con el motor Unity, ya que Rob controlaba bastante, y yo tenía ganas de aprenderlo y ya conocía lo más básico. Investigamos sobre la tecnología MIDI, vimos distintas referencias, y creamos un prototipo. Esa misma noche ya teníamos el core del juego: Una esfera que colisionaba con un cuadrado, y si el jugador pulsaba una tecla mientras estaban colisionando se reproducía un sonido. Tras hacer un par de pruebas con cámaras y distintas perspectivas, especulamos sobre cómo podría ser el juego gráficamente. A mi se me ocurría una pista en línea recta, con una perspectiva en primera persona y gráficos minimalistas, con un fondo blanco y cubos de colores representando las notas que se irían apilando verticalmente. Rob pensaba en algo que no fuera musical, como un avión que aterriza y vuelve a despegar y que al pasar va activando las notas.

A eso de las 12:30 - 1:00 nos fuimos a casa, y quedamos en volver temprano al día siguiente.

Cena: Caña y bocata de jamón en el Museo del Jamón.
Bebidas: Coca-Cola de 33cl
Otros: Doritos Dippas

Sábado 28
Regresé al MediaLab sobre las 7:45, con las ideas mucho más claras. La noche anterior no conseguí dormir mucho dándole vueltas a la idea. Pensaba que era muy poco intuitivo hacerlo en línea recta, por el tema de los controles y que no era una topología natural tener bloques apilados verticalmente ya que las teclas tienen una disposición horizontal en el teclado (para que entendáis mejor este razonamiento os he hecho el siguiente dibujo). Otra cosa que no me gustaba era que al ser en primera persona no se vería el bucle completo, por lo que se perdería un poco de sensación de saber que es lo que está formando la música y cómo. Tampoco conseguía encajar con la idea de Rob.
Si los bloques que forman los samples se van apilando verticalmente,
el jugador tiene que traducir mentalmente esa topología vertical en una horizontal
para que encaje con las letras, lo que resulta difícil. La solución fácil, es
alinear los bloques en la horizontal coincidiendo con las teclas, pero
entonces sería muy parecido al Guitar Hero tal cual, y queríamos alejarnos un
poco de ese juego con el nuestro.
Lo primero que se me ocurrió fue que el escenario fuera un planeta giratorio en el que un personaje o nave centrada en un punto avanzara, y los distintos samples se fueran apilando en la superficie. De esta forma se vería el conjunto, con una ambientación distinta como quería Rob, pero tenía el mismo problema de traducir el apilado vertical a la horizontal. Por último estaba el tema de cómo "componer"·una canción en el entorno gráfico si era una esfera, se complicaría mucho, en la disposición lineal no habría problema con esto.

Poco después algo hizo clic en mi cabeza y lo vi claro: Una autopista circular! Los coches representarían los samples, habría cabinas de peaje en un lado de la pantalla, dispuestas horizontalmente, cada una con una tecla asignada en la misma disposición que en el teclado. El jugador pulsaría el botón para levantar la barrera. Además tenía sentido el que los samples desaparecieran ya que el coche se estrellaría con la barrera y se destruiría. 

Sólo faltaba el tema de la composición, pero también lo vi claro: No hacía falta reinventar la rueda, el juego ya lo teníamos hecho, sólo hacía falta que los cubos que representaban los samples crearan un Alter-Ego con forma de coche. Con un par de líneas de código se puede traducir la distancia horizontal entre la esfera y el cubo en grados de un círculo y por tanto en una posición concreta dentro de la autopista circular. Además esto permitía añadir un simple offset en grados para descolocarlo todo dentro de la propia autopista, con lo que podíamos crear un modo a dos jugadores cada jugador encargándose de las barreras en un lado de la pantalla, o un modo dificil, con las barreras en una posición aleatoria.

Tras comentarle la idea a Rob, nos pusimos a trabajar. En muy poco tiempo ya tenía unos cubos girando sobre una pista circular que sonaban cuando pulsabas la tecla adecuada, mientras que Rob ya había pensado cómo iba a ser la ambientación y tenía referencias suficientes para comenzar a modelar.

Uno de los primeros prototipos, con la música de Buffalo
Springfield.
El trabajo fluía: Rob modelaba, Anders trasteaba con la música, y yo me peleaba con Unity, y sobretodo, con los scripts en lenguaje Javascript, que desconocía y que, como descubrí este finde, es bastante peor que la alternativa C# (como ya os comentaré en otro post).

Esto es el truquillo que había por detrás. Las esferas avanzan
hacia los cubos que representan los samples. Al llegar a ellos
si el jugador pulsa la tecla adecuada, el sample se reproduce.
Cuando las esferas llegan a una determinada posición vuelven
al comienzo de la "pista". Cada cubo se encarga de pintar un
modelo en la pista circular con una ecuación muy sencilla.
Al final del día teníamos el juego bastante avanzado. Rob había modelado varios coches, y un planeta cortado a la mitad con las autopistas, también teníamos una música provisional creada por Anders, y habíamos probado cómo podía quedar todo montado.

Los modelos con los que estaba trabajando Rob el Sábado por la noche
A eso de las 3:00 de la madrugada dejé a Rob que seguía modelando y haciendo efectos con Unity para irme a casa dormir un poco porque ya se me caían los ojos.

Comida: Menú Big King XXL con patatas en el Burger King
Cena: Bocadillo de Jamón y Queso del Museo del Jamón
Bebidas: Botella de Coca-Cola de 50cl
Otros: Doritos Dippas, la misma bolsa inacabada

Domingo 29
A eso de las 8 y poco me volví a plantar y recogí a mi compañero en el mismo sitio donde le dejé. Quedaban bastantes detalles por pulir, las barreras, menús, modos de juego... Y poco a poco fuimos implementando lo que pudimos hasta alcanzar el deadline de las 15:00. Aunque el resultado era espectacular  para las 48 horas que teníamos, se habían quedado muchos flecos: Los menús no funcionaban bien, y las barreras no mostraban las letras como era debido, por lo que el modo hardcore era injugable. A parte de tener algún que otro molesto bug.

Menú principal del juego
Captura del Gameplay









A eso de las 16:00 llegó el jurado a valorar los juegos y elegir el mejor, y una hora más tarde comenzaron las presentaciones. Se presentaron todos los juegos que se crearon durante el fin de semana, entre muchas risas y aplausos.

Comida: N/A (No dio tiempo A comer)

Conclusiones
Como todos los años, a pesar de la matada, me lo he pasado en grande y me siento muy realizado al acabar. Se quedan cosas en el aire, pero es  muy divertido. Destacaría que el aspecto tan cuidado de nuestro juego este año ha sido por lo equilibrado que estaba el equipo, ya que Rob no solo sabía modelar sino usar el motor y programar, por lo que ha podido crear distintos efectos gráficos totalmente adaptados al estilo que quería usar, sin que yo tuviera que tocar nada mas que el gameplay.

Y por supuesto, no soy el único que ha hecho un juego este finde!! De hecho hay 246 localidades donde se ha celebrado el evento, y miles de juegos distintos se han subido a la web de la Global Game Jam. Por lo pronto hay 14 juegos hechos en la sede de Madrid: 


De todos ellos destaco:
  • Colorfool Snake: Hecho para móviles Nokia, desarrolla una idea muy sencilla y lógica de juego con una sola dimensión.
  • Ensō: Una idea bastante interesante para dos jugadores en la que los enemigos que uno mata, le aparecen al otro jugador.
  • In The loop: Juego sencillo, con soporte para Kinect.
  • Ouroboros Adventure: Aventura gráfica a la antigua, no está completo, pero está bastante avanzado para estar hecho en 48 horas, y es bastante graciosa.
  • Pixel Vampire: Juego para dos jugadores también con un componente friki, el jugador comienza siendo la raqueta del pong, y va evolucionando en distintas eras de los videojuegos.
Como de costumbre El País hace eco de la noticia. Aunque no mencionan mi nombre esta vez, sale mi foto en un momento de concentración absoluta.


Lo más seguro es que aparezca también en Zoom.Net el sábado próximo.

Para terminar, ¡Juega! Sonic Riders se puede jugar online:


O descargarlo desde el site de la Global Game Jam, en versión para Windows o Mac:



PD: Más que un resumen es una crónica ilustrada, pero no me quería dejar nada.

2 comentarios:

  1. Im-presionante! Muy educativo como siempre!
    Eres un crack!
    Y no tiene influencia del sonic generations? Al menos en el título! me lo estoy bajando, por cierto.

    No he podido soltar una sonrisilla al recordar la guerra que tuvistes con los radianes y demás para el juego de naves :P

    Al tester de EA seguramente le conozcan mis contactos.

    Lo de la foto de el país te lo iba a comentar, jeje.

    Me tienes q contar sobre tu situación laboral (por correo mejor!)

    Y la pregunta más importante, ganastéis este año??

    Un abrazo!

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  2. Pues iba a ser SoundRiders, no sé por qué al final se quedó con Sonic, tal vez sea alguna influencia subconsciente. Alguna guerra tuve también con los radianes, aunque esta vez duró poco, nunca me acuerdo de que hay que traducirlos y esas cosas.

    Sí ganamos, sí, un disco duro NAS de 2TB como premio, vendrá bien para almacenar películas ahora que no está MU.

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