domingo, 18 de noviembre de 2012

XCOM: Enemy Unknown

Ficha del juego


Título Español
: XCOM: Enemy Unknown
Título Original: XCOM: Enemy Unknown
Plataforma: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Lanzamiento: 2012
Desarrolladora: Firaxis
Género: Combate táctico por turnos
Nota en metacritic: 89
Motor: Unreal Engine 3




¿Por qué este juego?
Desde el magnífico Incubation, siempre tuve la espinita clavada de volver a jugar a un juego de combate por turnos, y a la vista de las buenas críticas que tenía este, tenía que probarlo.


¿Cuánto he jugado?
Hacía tiempo que no me viciaba tanto con un juego. He jugado, según las estadísticas, 51 horas consiguiendo 35 de 60 logros. Suficiente para terminar dos partidas, una en la que perdí cerca del final, y otra en la que pude terminar el juego, por lo que más o menos deduzco que la campaña principal dura entre 20 y 30 horas.

Detalles que me han gustado
  • Modo Hombre de hierro - En este modo de juego, no hay partidas guardadas ni nada por el estilo. Si la cagas, se siente. La verdad es que el saber que un error puede hacer que maten a un soldado que llevas muchas misiones desarrollando y al que has cogido cariño, te hace jugar con mucha más cautela y tensión. Gracias a esto se dan situaciones que normalmente no ocurrirían, como tener que retirarte de una misión (más de una vez me ha pasado) para salvar la vida de un par de soldados en lugar de que los maten a todos. La verdad es que el juego gana mucho con esto (digo yo, porque me he negado desde el principio a jugar de otra forma y no puedo comparar).
  • Se puede perder - En prácticamente todos los videojuegos actuales suele ser imposible perder.  Los juegos están diseñados para que las partidas se jueguen hasta el final: Puedes morir, pero reapareces en un checkpoint a unos pocos segundos. Lo normal es que tengas vidas infinitas para intentarlo todas las veces que quieras, pero si no es así, el perder todas ellas sólo supone un poco más de penalización, haciéndote comenzar desde el principio de un nivel si son largos, o desde el principio del mundo o capítulo (cosa que ya ocurría en Super Mario Bros. 3). En X-COM, en cambio, puedes perder definitivamente y estar obligado a comenzar desde el principio, o desde una partida guardada con mucha anterioridad. Sumado al modo Hombre de Hierro, como a  mí me ha pasado, puedes llegar a perder una partida en la que has desperdiciado 30 horas. Como debe ser.
  • La ambientación - Cuando lo compré no imaginaba que iba a tener un argumento. Pensaba que serían niveles uno tras otro sin más, pero hay una cierta historia que los hila, con bastantes escenas cinemáticas y una muy buena ambientación. Este arco argumental, junto con las mecánicas de gestión y las misiones secundarias en los países atacados, le dan un toque muy emocionante y angustioso al juego, y te mete en el papel: La Tierra está siendo atacada brutalmente, tienes muy pocos recursos para defenderla, y cualquier error puede ser fatal.
Mi escuadrón preparado para el combate

Cosas que cambiaría
  • Orgullo patrio - Desgraciadamente en este juego, ¡España no está entre los países más importantes del mundo! ¿Cómo es posible? Al menos tampoco está Portugal... Entiendo que con todo eso de que nos hundimos en el fango con la crisis no somos la nación más confiable para resistir un ataque extraterrestre, pero ¿no han pensado que podríamos ceder un montón de edificios a muy bajo coste para el programa XCOM? Fuera de coñas, es normal que en la parte de gestión no aparezcan muchos países, pero los soldados sí son de más nacionalidades, sin embargo no me ha salido ningún soldado español en todo lo que he jugado. Siempre es divertido darle prioridad al soldado compatriota aunque sea un completo inútil, solamente porque compartes nacionalidad con él... es la gracia del enchufismo.
  • Sistema de reclutamiento - Una cosa que me hubiera gustado sería que el sistema de reclutamiento estuviera un poco más desarrollado. Lo único que puedes hacer es decir el número de soldados que vas a reclutar, y después aparecen sin más, cada uno de ellos generado aleatoriamente (o eso parece). No estaría más que te dejaran escoger de una lista en la que pudieras ver una ficha con el resumen del soldado en cuestión. Así podrías reclutar exactamente el soldado que buscas y no te verías obligado a reclutar de 5 en 5 para que te salga el que quieres.
  • Fallos con el sistema de control - No sé en consolas (tengo entendido que es distinto), pero el sistema de control en PC sería suficientemente bueno, si exceptuáramos los pequeños y frustrantes fallos puntuales, que te pueden llegar a joder la partida al hacerte ordenar algo que no quieres a algún soldado y que muera de forma ridícula. Y tampoco sería muy trascendental si no fuera porque no puedes reiniciar la misión ni deshacer los turnos ni nada. Sobretodo son problemas cuando hay escenarios con varios pisos o techos: hay puntos donde no puedes ir más que poniendo la cámara en un punto muy concreto o el techo no para de mostrarse y tienes que estar cambiando de piso continuamente, etc.
  • El final del juego - No me refiero a lo que es el final de la historia, que está bastante bien dado el tipo de juego, pero sí me hubiera gustado que pudieras seguir jugando una vez el juego acaba, aunque fueran misiones secundarias. La verdad es que te deja cierta sensación de vacío la fría pantalla del final del juego. Mola que te muestre tus estadísticas enfrentadas con las del resto del mundo, pero una vez las has visto, te devuelve al menú principal y se acabó. Si has jugado en modo hombre de hierro, además, la partida guardada te lleva a la última misión, por lo que tampoco puedes cargar la partida de nuevo para jugar un poco más... Muy poca trascendencia. No parece tampoco que los DLCs que están en camino vayan a continuar la historia donde la dejaste.
Y se acabó...
Y sí, he jugado en dificultad normal, decepcionante ¿verdad?

Curiosidades
  • El original - El primer juego de la serie X-COM (UFO: Enemy Unknown) apareció allá por 1994 creado (entre otros) por el diseñador Julian Gollop. El juego fue creado por Mythos Games, y distribuido por MicroProse, que se encargó de las secuelas. Hoy en día sigue siendo considerado como uno de los mejores juegos de la historia (nota al margen: podéis conseguirlo desde esta web).
  • Errores clásicos - En esta entrevista, previa al lanzamiento del nuevo juego, Gollop (que no participó en el desarrollo) cuenta como MicroProse cometió algunos errores en la secuela (X-COM: Terror from the deep) como hacer los niveles demasiado largos y tediosos o ponerle demasiada dificultad, y que le gustaría que no se cometieran en el nuevo. Aún así, yo recuerdo haberme viciado bastante a ese juego, el único que había jugado de la serie, seguramente obtenido ilícitamente de algún CD-Mix de esos que recopilaban juegos antaño.
  • Sello de aprobación - En esta otra reciente entrevista, Gollop habla sobre el remake en cuestión, y comenta que se ha hecho un gran trabajo, y que el juego es "adictivo y absorbente , preservando en el  conjunto la esencia del original. Como pega, destaca la falta de aleatoriedad en alguna de las situaciones.
  • Homenaje - Para rendir homenaje a Julian Gollop, una de las instalaciones que puedes construir en la base durante el juego, ha sido bautizada como "Cámara Gollop".

Sobre la desarrolladora
Firaxis es una vieja conocida de la industria del videojuego. Fue fundada en 1996, por Sid Meier entre otros, en Maryland, USA. Ha sido la responsable de muchos juegos, casi todos de estrategia, como la saga Civilization, de la que ya van por la quinta entrega, que salió en 2010. Sus juegos son fáciles de reconocer ya que todos excepto este último llevan el nombre de Sid Meier delante del título. Desde 2005, Firaxis es propiedad de la gran distribuidora Take-Two Interactive (que es propietaria de muchas sagas importantes hoy en día, como Grand Theft Auto, Max Payne, NBA 2K, Mafia o Bioshock).

Actualmente tiene alrededor de 130 empleados, y parece que hay algunas vacantes, por si a alguien le interesa mudarse a los Estados Unidos.

viernes, 12 de octubre de 2012

Se acerca el invierno III: Una nueva generación

Los motores del cambio

La actual generación de consolas está durando mucho. Han pasado 7 años desde que salió la XBox 360 en 2005, rompiendo el ciclo de la Playstation 2 que duró 5 años. Alguna vez incluso se ha dicho que la PlayStation 3 duraría 10 años, y, de hecho, lo último que ha presentado Sony es una reducción de tamaño (que no de precio) sobre la misma. Sin embargo, no paran de oírse rumores sobre una nueva generación de consolas, algunos incluso predicen que será el año que viene cuando se presente definitivamente.


Esta es la nueva generación de consolas. La misma que ahora pero más pequeña.

Mi impresión es que todo viene porque se han empiezado a presentar nuevos motores gráficos con un potencial asombroso, como el Unreal Engine 4, la nueva versión del CryEngine que llevará el Crysis 3, las brutales imágenes que nos brinda LucasArts con su Star Wars 1313 (que en realidad se supone que corre con el Unreal Engine 3), o el Luminous Engine de Square Enix. Y parece evidente que el hardware añejo de las consolas actuales no podrá moverlos. Así que no tiene pinta de que falte mucho para que comencemos a ver nuevos y potentes cachivaches que colocar junto a la tele.

Pero también hay que tener en cuenta un factor que muy probablemente esté frenando el cambio: La crisis económica. Los consumidores no están para tirar cohetes y comprarse un juguete de 600€ así por las buenas. Las nuevas consolas tendrán que salir con un precio más barato y peores prestaciones, o tendremos que aguantar un poco más con las actuales.

¿Y qué pasa con la Wii-U que sale en Noviembre? ¿No es una consola de "nueva generación"?

Mucho se ha hablado de la potencia de esta consola. Parece ser que, aun siendo nueva, no es mucho más potente que una XBox 360. Es un salto muy parecido al que dio Wii con respecto a la PlayStation 2: Un control innovador con una ligera mejora gráfica, en este caso parece que pasamos por fin al Full HD. Tengamos en cuenta que a pesar de tener la resolución 4K (4096x3072) a la vuelta de la esquina, en las consolas actuales muy pocos juegos se ejecutan a 1920x1080, siendo lo normal 1280x720.

En cualquier caso, ¿de qué sirve una máquina potentísima si lo que quiere mucha gente en realidad es jugar al Super Mario Bros con los hijos? Además si a los padres les apetece ver las noticias se puede mandar a los críos a su habitación sin que dejen de jugar a la maquinita gracias al super mando-tablet. Será todo un éxito.

Miiverse y XBox Live Rewards: La distopía de la gamificación se acerca

La "gamificación", término brutalizado del inglés gamification, es la práctica de introducir elementos de los juegos en la vida real para incentivar o motivar actividades o trabajos. No sé si existe un término para lo contrario, aplicar elementos de la realidad en los juegos, pero lo cierto es que las barreras entre lo virtual y lo real comienzan a difuminarse.

La conectividad permanente con Internet, los smartphones y la viralidad de las redes sociales puede usarse para dotar de vida off-line a las consolas. Wii-U va a dar un paso en ese sentido con la red social de Nintendo: Miiverse. La intención es que estemos pendientes todo el día de lo que ocurre en los mundos virtuales, al igual que lo hacemos en el Facebook. Personalmente, no me hace mucha ilusión la idea de tener que enterarme cada vez que alguien se termine un nivel del Super Mario Bros.


Añadamos los logros a la ecuación. Los logros (o trofeos o como queramos llamarlos) siempre me han parecido algo fascinante. Sólo por el hecho de recibir una condecoración virtual eres capaz de pasarte días recogiendo "paquetes ocultos" en un GTA. Y muy pronto empezaremos a ver la aplicación al mundo real de estos logros, por lo pronto, Microsoft ya empieza a darte recompensas "reales" según tu puntuación obtenida con los logros. No parece tan descabellado un mundo como el que nos muestra el segundo episodio de Black Mirror.


El segundo episodio de la miniserie Black Mirror nos muestra
un mundo en el que todo funciona a través de unos
puntos virtuales llamados "Méritos".


Por mi parte, mis sentimientos están enfrentados con respecto a logros de este tipo aplicados a la vida real. Podrían darnos un logro por currar 80 horas en una misma semana, o por dormir 15 horas seguidas, o por bebernos 20 copas en la misma noche sin vomitar... Las posibilidades son ilimitadas y en las entrevistas de trabajo sería un descojone: "Señor Pérez, veo en su perfil que ha conseguido el logro Autofelación... muy impresionante...". Pero no deja de ser el típico futuro sin privacidad que da bastante miedo (y al que nos acercamos peligrosamente cada vez más).

Realidad aumentada: Está pero no está

La realidad aumentada es algo muy interesante y con muchas aplicaciones. Se oye mucho hablar de ella, pero nunca termina de entrar definitivamente en nuestras vidas. Con la tecnología disponible en los teléfonos de última generación hemos comenzado a ver aplicaciones con realidad aumentada para marcarnos dónde están las constelaciones, o indicaciones geográficas, información contextual, etc. Pero aún estamos a años luz de lo que se podría hacer, porque hay que tener en cuenta que ciertas aplicaciones de realidad aumentada pueden implicar desafíos técnicos muy complejos. 

Google está en ello. Con Project Glass quiere llevar la realidad aumentada a la vida cotidiana. Unas gafas con una cámara y una minipantalla para insertar información en el mundo real. Será capaz de recibir (y esperemos que entender) comandos de voz, y parece ser que se comenzarán a comercializar prototipos el año que viene. Lo interesante es que no se trata de una aplicación de la realidad aumentada, sino una plataforma para ello. Y si está bien montada, puede ser el caldo de cultivo idóneo para que comiencen a aparecer aplicaciones realmente interesantes. Aunque sigue teniendo la misma pega que el 3D: ¡Necesita gafas! ¿Harán Google Glasses graduadas o los que necesiten gafas para ver tendrán que ponerse unas encima de otras? (me preocupa personalmente, al ritmo que decrece mi capacidad visual pronto seré un gafapastas más).

La típica tía buena que lleva Google Glasses
Google no es la única gran empresa interesada. Sony también está haciendo los deberes. Uno de los desafíos de la realidad aumentada es el emplazamiento de objetos virtuales en imágenes reales. Es un problema bastante complejo de resolver, porque hay que analizar la imagen en tiempo real para mapear en tres dimensiones todos los objetos que se encuentran en ella. Sólo reconociendo el entorno a la perfección de esta forma se podría tapar parcialmente el objeto insertado si hay algo que interrumpa la visión. Por eso se suelen utilizar los típicos tags, que al colocarlos sobre una superficie, facilitan obtener una orientación y posición donde colocar nuestro objeto virtual. Esto es exactamente lo que se hace en los juegos Invizimals, y Wonderbook.

Invizimals, uno de los juegos más innovadores y exitosos que
ha dado la industria española utiliza tags para mostrar criaturas
fantásticas en realidad aumentada.
El Wonderbook transforma un libro con tags en una especie de fábula que cobra
vida en la tele y responde a nuestras acciones. Una chorrada como un
piano, pero es bastante molón.
Hace algo de tiempo o Sony publicó un video demo de Smart AR, su tecnología para reconocer objetos y entornos en tiempo real, que es un avance en cuanto a la inserción de objetos virtuales en entornos reales con vistas a ser usado en la PSVita. No sé muy bien qué ha sido de ello, pero lo cierto es que pintaba bastante bien.



Y por supuesto no nos podemos olvidar de Microsoft, que no se cansa de demostrar lo que es capaz su preciado Kinect. En este caso, al hacer uso de dos cámaras en lugar de una sola, se facilita mucho la detección de objetos y profundidades en tres dimensiones. 


Desde que se liberalizó el software para utilizar Kinect, se ha utilizado en proyectos de todo tipo. Muy interesantes aquellos que utilizan proyectores además del Kinect.


SmartGlass: ¿Para qué quiero un pad si ya tengo un iPad?

Otro tema interesante es el crecimiento del "fenómeno de las dos pantallas" (sí, es una mierda de nombre, estaría mucho mejor algo como "dualscreening"). Se trata de que desde que han llegado los smartphones y los tablets, parece que la gente comienza a usar dos pantallas en su vida cotidiana. Vemos la tele con el iPad al lado, estamos delante del ordenador con el móvil delante en la mesa, etc. 

Yo creo que en parte se debe a que Internet no ha llegado a la tele aún como es debido, (de hecho mi tele tiene Internet, pero no hay quien la use con el mando tradicional), por lo que sin un interfaz adecuado que permita cambiar rápidamente de una tarea a otra, se hace necesario tener un segundo dispositivo cerca para poder ignorar los anuncios televisivos o descansar un poco del trabajo, y leer las insulsas actualizaciones de nuestros amigos de facebook, para así sentirnos menos solos y más infelices

Seguramente, los cerebritos de Nintendo vieron venir esto y por eso desarrollaron el mando-tablet de la Wii-U. Y para no quedarse atrás, Microsoft presentó en el anterior E3 su tecnología SmartGlass. Es una idea bastante interesante, que trata de conectar cualquier tablet o smartphone a su consola, de forma que podamos ver en la tele un vídeo que tengamos en el smartphone, o utilizarlo como control alternativo para algunos juegos. Un avance de esto está en la aplicación llamada "Compañero XBox" que hay disponible en la mayoría de smartphones. Entre otras cosas, nos muestra una serie de botones en la pantalla con los que podemos controlar el interfaz de la XBox. Yo lo he probado y va bastante bien, aunque tiene un poco de retraso, debido seguramente a que funciona a través de Internet.


Tablet + tele = diversión sin igual...
Lo más interesante de todo esto, yo creo que no tardará mucho en llegar. El futuro está en que todo chisme se pueda comunicar con cualquier otro chisme sin cables. Mi idea es que con darle a un par de botones, mi móvil transmita todo lo que muestra por su pantalla a una tele, por ejemplo. De esta forma podría navegar por Internet con un control mucho más refinado (que la tele no tiene porqué incorporar) en pantalla grande, jugar a cualquier juego de móvil o usarlo para mostrarle los vídeos de mis vacaciones a todos los que están viéndola (qué cruel soy). O que no necesite llevar a casa de mis amigos mi mando de la Play, porque puedo jugar con el smartphone (aunque esta sería una mala idea posiblemente, no hay quien juegue al FIFA con una pantalla táctil).


Ciertamente no es una idea extremadamente novedosa, ya desde los 80 tenemos el típico mando que servía para todas las teles, y, desde luego, a día de hoy sobra tecnología para hacerlo, pero por alguna razón no termina de llegar. Avances en esta línea los hay, como la DLNA, que permite reproducir ficheros de video, audio o imágenes, desde servidores multimedia (y que gracias a ella he podido prescindir de DVDs o USBs para ver películas en DivX en mi tele), o la llamada WirelessHD, o lo más parecido que he encontrado: Qualcomm Wi-Fi Display. Por su parte Microsoft intenta que toda su colección de dispositivos sean lo más amigables entre ellos. Pero la competencia entre grandes empresas seguramente hará que se formen alianzas enfrentadas, y ciertos dispositivos no serán compatibles con otros, como ocurre siempre.


"Tiene que haber algo en esta cosa para esa cosa"
Homer intentando descolgar el teléfono con el mando de la tele
puede no ser tan absurdo dentro de poco.

Conclusiones

Nos acercamos al futuro soñado de los dispositivos inteligentes, donde nuestro reloj se comunica con nuestro teléfono para mostrarnos las tareas del día, podemos hacer una presentación en Power-Point directamente desde nuestro tablet, conectándolo a cualquier proyector sin cables de por medio, y accedemos a los ficheros de nuestro PC desde cualquier sitio, pudiendo mostrarlos en cualquier pantalla. Pero aún no estamos allí. Al menos se ha vuelto a poner el 3D en el lugar donde debe estar: olvidado en nuestro recuerdo, como era estaba claro que pasaría.

Lo peor es que parece que todos estos avances van a hacernos pasar por la "socialización" de todos los dispositivos. Estamos avocados a espiar todo lo que hacen nuestros allegados aún sin quererlo, desde la tele, la consola, el móvil o el reloj. La privacidad se extingue poco a poco, y somos nosotros los que abrimos todas las puertas. Tiene cosas positivas, sí (aunque no se me ocurre ninguna ahora, más que convocar manifestaciones de forma más eficaz), pero las negativas empañan el conjunto.

También hemos llegado al mundo de las Apps (término cool para denominar a lo que viene siendo un programa de toda la vida). Antiguamente, los programas y su uso estaban restringidos a unos pocos privilegiados: estudiantes de informática, ingenieros, y tecnófilos frikis. Ahora todo dios tiene un móvil desde el cual descargarse programitas chorras con sonidos de Sin-Chan, y lo peor de todo es que lo lleva encima a todas horas y nada le impide enseñárnoslo. Ya pasó con los tonos para el móvil, pero el "amigo pesado" ha vuelto con mucha fuerza.

En cuanto a videojuegos, todo indica que las nuevas consolas serán más baratas y con mucha más potencia que las actuales (faltaría más, han pasado 7 años). Hoy en día ya comienza a haber juegos en cualquier rango de precio y calidad, e imagino que será la tendencia a futuro. Si las nuevas consolas funcionarán sólo con juegos descargables o seguirá habiendo juegos en formato físico, es un misterio. Aunque no creo que se pase definitivamente al formato descargable, sólo con ver que el Max Payne 3 ocupaba 30 gigas de instalación, no quiero pensar lo que ocupará un juego de la Play 4. Por mucho disco duro que tengan las consolas (no creo que traigan más de uno o dos terabytes), aún habrá que descargarse el juego, y sin fibra óptica se te podrían caer los dientes de esperar. Lo que sí que parece probable es que haya más servicios de juegos como el PlayStation+, que te permite jugar a ciertos juegos durante un tiempo, pagando una mensualidad. Veremos si XBox tiene algo en mente al respecto además de regalar vales de compra cada tres por cuatro.

Esperemos que las consolas del futuro no sean así de feas.

Esto es todo lo que se nos viene encima, más o menos, no sé si me he dejado algo, pero ya paso de buscar más en Google que llevo 3 meses con esto. Me ha faltado hablar de los juegos Free2Play, que se han convertido en las nuevas máquinas traga-perras. Ya lo haré en otro momento con más calma (siempre prometo cosas que luego no cumplo, ¿habré sido político en otra vida?).

viernes, 14 de septiembre de 2012

Por un Madrid independiente

Casi todo el mundo está muy descontento con el gobierno Español (el de ahora y los anteriores por generalizar) y con las medidas que se están tomando para agravar más solucionar este grave problema económico. Por eso no me extraña en absoluto que gran parte de Cataluña, ahora más que nunca, se abrace en un sentimiento independentista: Mucha gente se está yendo de este país en busca de un sitio mejor, pero los catalanes tienen la atractiva posibilidad de irse de él sin tener que cambiar de casa... ¡Qué envidia! Aquí en Madrid no tenemos más que aguantar el chaparrón, sería ridículo intentar independizar la capital. Pero por ridículo que sea, aún nos queda soñar con un Madrid independiente.

Si Madrid fuera un estado independiente, Esperanza Aguirre no sería presidenta de la comunidad, sería presidenta del gobierno (o nuestra reina o emperatriz). La luna saldría inyectada en sangre todas las noches, lloverían ranas, y todos los primeros de mes sacrificaríamos a los primogénitos y a los arquitectos. No habría subsidios, ni subvenciones, ni mamandurrias. Sería un estado idílico en el que el Canal de Isabel II nos instaría a dejar el grifo abierto en sus anuncios y comeríamos siempre en un cómodo tupper. No se podría hacer botellón, pero tendríamos un montón de casinos llenos de alcohol y juerga. Dentro de unos años, en 2020, celebraríamos las olimpiadas para demostrar la supremacía de los madrileños de pura raza, siendo abanderado del equipo olímpico Casillas, Guti o Raúl (estaría muy reñido entre esos tres).

Discurso de apertura de las olimpiadas de 2020 ¡Achtung!
Eso pasaría si Madrid fuera un estado independiente...

video
Pero un hombre  puede soñar... un hombre puede soñar...


EDITO: A penas han pasado 3 días desde que publiqué esto, y Esperanza Aguirre ha dimitido. ¡Que lo de la luna inyectada sangre era broma mujer! No era mi intención hacerte dimitir. Eso sí, si presentas tu candidatura a presidenta del gobierno cuando Rajoy anuncie elecciones anticipadas cuenta con un voto más para cualquier otro partido. Si no, que disfrutes tu jubilación en el bingo de Eurovegas.

martes, 28 de agosto de 2012

Una cuestión filosófica

No creo en segundas vidas ni cielos ni infiernos ni nada por el estilo. Cada uno de nosotros somos una amalgama de moléculas que se han ido combinado de una forma curiosa a lo largo de muchos años, dando lugar a células, órganos y todo lo que entrañan estos seres autoconscientes que llamamos humanos. Cuando pienso en la muerte, por un lado creo que no pasa nada, mis órganos dejarán de funcionar y mi cerebro dejará de hacer eso que llamamos pensar y se acabó. Por otro lado, ciertamente me aterra un poco esa no-existencia, me gusta existir y no quiero dejar de hacerlo.

Cada cultura tiene un concepto distinto de alma, aunque
todas coinciden en que es aquello que nos define, y, en
muchas ocasiones, en la creencia de que el cuerpo puede morir,
 pero no el alma.
Tras ver muchos episodios de redes, puedo inferir que si hay algo parecido al alma, es el cerebro. El alma, podría decirse que es lo que nos define, lo que nos diferencia de otros individuos y nos dice quién somos. El cerebro, tras toda nuestra vida de configuración de conexiones entre sus neuronas, gracias al aprendizaje  y a las experiencias vividas, da lugar a una configuración neuronal única que es distinta a cualquier otro cerebro que haya, definiendo así quién somos. Podemos reemplazar cualquier órgano, y seguir siendo nosotros, pero no podemos reemplazar el cerebro. Si se pudiera hacer un trasplante de cerebro a otro cuerpo, seguiríamos siendo nosotros aún con otro cuerpo.

¿Y puede haber dos cerebros iguales? Hipotéticamente, si replicáramos con total exactitud a un individuo habría dos cerebros exactamente iguales, pero en el momento en que sus portadores volvieran a la consciencia serían individuos distintos. Aunque la copia fuera exacta 100%, simplemente por el hecho de que el original estuviera en la cama A, y la copia estuviera en la cama B, ya habrían comenzado a percibir un entorno distinto y su individualidad ya sería un hecho. Dando por sentado que nunca podrían coexistir en el mismo lugar exacto, habría dos personas muy parecidas, pero nunca exactamente iguales. Dos cerebros, dos almas.

Nuestro cerebro es lo que nos define, principalmente
Entonces, ¿cuál es el propósito de esto? El objetivo de la iniciativa 2045, de la que habla ese artículo, es descargar el contenido de un cerebro humano a una máquina, para poder vivir eternamente. Sería como trasladar nuestro alma a un ordenador. Pero desde el punto de vista que acabo de exponer, aunque la copia fuera exacta, siempre habría dos individuos distintos. Ya que tanto la máquina como el cerebro podrían coexistir, el cerebro sigue condenado a la muerte y a la no existencia. Sólo conseguiríamos una máquina que piensa como nosotros en un punto concreto de nuestra vida. Igualmente esto pasa si pensamos en la teletransportación, o cualquier cosa que implique destruir a un individuo para replicarlo de nuevo.

Sin embargo, hablando de esto con mi hermano hace unos días, salió a la luz un dato muy interesante. Las células que forman nuestro cuerpo nacen y mueren y, aproximadamente, cada 10 años, nuestras células se renuevan por completo. El ejemplo más conocido son las células de la piel, que al morir vamos soltando por toda la casa. Y eso mismo pasa con todas las células de nuestro cuerpo. Este hecho quiere decir, que no hay ni un sólo rincón de nuestro cerebro que sea original. Por lo que, técnicamente, cada uno de nosotros ya habría muerto y dejado de existir, con suerte, varias veces. Pero no hemos dejado de existir, o no tenemos esa sensación. No concebimos que dentro de 10 años estemos muertos, ni que lo hayamos hecho hace 10. Para nosotros nuestra vida es continua. Si nuestras células pueden morir y generar un cerebro nuevo sin que dejemos de existir, eso viene a ser lo mismo que trasladar todo lo que somos a una máquina, aunque muera nuestro cuerpo y cerebro. Al fin y al cabo, todo se reduce a una cuestión filosófica. ¿Qué es el individuo? ¿Qué es el alma? ¿Es relevante?



Parece que, en definitiva, la autoconsciencia es un mecanismo más de todos los que tenemos, un módulo en nuestro cerebro (en concreto, se halla en el hemisferio izquierdo, me parece), que nos es útil para determinadas tareas, como el instinto de autoconservación que muchos animales tienen, sin ser necesariamente autoconscientes (una mosca  (probablemente) tiene ese instinto sin ser autoconsciente). Podríamos ser seres sin autoconsciencia, lo que, nos impediría querer vivir eternamente, pero tampoco tendría sentido para nosotros el concepto de individualidad, y no seríamos capaces de entender la diferencia entre una máquina con nuestro comportamiento y nosotros mismos. De hecho, todo nuestro mundo y nuestra sociedad, está basada en la individualidad, y en la autodeterminación.

Junto con otra reflexión que haré sobre el libre albedrío, podremos deducir que nuestra propia naturaleza conspira para hacernos creer a cada instante que somos lo que no somos, y eso nos impedirá siempre ver la verdad. Viviremos en la ingorancia, pensando que existimos como individuos, y que llevamos el control sobre nuestra vida, sin ser así. Y, esto no es nada nuevo, ya hace casi 40 años, la teoría del gen egoísta, proponía que los organismos son simples máquinas de supervivencia para los genes, que son los que realmente llevaban las riendas. Si esto es así, nuestros genes se van a sentir muy decepcionados si finalmente conseguimos vivir eternamente en un ordenador...

viernes, 24 de agosto de 2012

Deadlight

Ficha del juego

Título Español: Deadlight
Título Original: Deadlight
Plataforma: XBox 360 (Arcade)
Lanzamiento: 2012
Desarrolladora: Tequila Works
Género: Plataformas
Nota en metacritic: 68
Motor: Unreal Engine 3





¿Por qué este juego?
Siempre me atrajo bastante desde que lo ví en VidaExtra por primera vez. Es la obra de un equipo de desarrollo español: Tequila Works. Les eché el CV nada más acabar el máster, pero no me cogieron y ahora para vengarme voy a destrozar su juego (jujujuju). Lo cierto es que creo que se merece bastante más nota que el 68 de metacritic, pero bueno, sólo es mi opinión...


¿Cuánto he jugado?
100% del juego con todos sus logros y demás chorradas, gracias a que el juego no es muy largo y es bastante asequible: me han bastado 4 sentadas sin apenas ayuda de Internet (reconozco que para desbloquear los logros tuve que buscar alguna cosa por ahí).

Detalles que me han gustado
  • Estilo de juego - Es un juego de plataformas 2D, pero la acción transcurre en un mundo 3D realista (y muy bien realizado, por cierto). Me encanta cómo están diseñados los niveles para que avanzar siempre en la misma dirección no quede raro. Además también me gusta el detalle de que haya cosas (por lo general zombis) que aparezcan en el fondo, y se acerquen hasta el plano de juego, que le da cierta variedad. Sí, hay gente que opina que todo este rollo retro empieza a cansar, pero son juegos sin más, y si dan una buena experiencia, ¿qué más da?
  • Puzzles con zombis - Creo que es una mecánica muy interesante y que se debería aplicar más. Atraer a los zombis a un lado o a otro para conseguir que caigan por un precipicio, que rompan el suelo con su peso, o simplemente para saltar por encima de ellos y que no te toquen. Tiene bastante gracia, y siempre está el riesgo de que te salga mal y te cojan.
  • Consolas portátiles - Sin animo de spoilear, uno de los secretos ocultos del juego son unas miniconsolas portátiles ochenteras escondidas entre los niveles, y a las que puedes jugar. Un detalle que varios logros sean batir el record (facilón), en estas consolas, porque te obliga a probarlas. Y aunque son un poco coñazo, reproducen fielmente la esencia de las maquinitas de entonces, que, seamos serios, también eran un coñazo.
  • Regalos de avatar - No sé si alguien se habrá dado cuenta, pero ¡la ropita y complementos para los avatares de la XBox360 cuestan dinero real! Y no son baratos, una camiseta para tu avatar fácilmente te cuesta más que una de verdad en el Primark. Por eso me encanta el detalle de que los juegos incluyan recompensas en forma de complementos virtuales. Soy totalmente contrario a gastarme un duro en chorradas de estas, así que o gratis o nada. Todos los juegos deberían traer estas cosas, ya que no sirven para nada pero ganan cierto valor al ser algo que hay que luchar por conseguir (y seguramente se valoran también más debido a que cuestan dinero real).

El juego tiene una ambientación soberbia para un plataformas 2D.
Además los decorados no son estáticos, algunos de los zombis que hay
 al fondo se acercarán para atacarnos si no andamos con ojo.
Cosas que cambiaría
  • Decisiones - El juego no para de hablar de decisiones: las decisiones que toma el protagonista, las decisiones que toman los malos, "Todos tomamos decisiones, bla, bla, bla"... Pero ¿dónde se han quedado las decisiones del jugador? Es un juego totalmente lineal, la única decisión que puedes tomar es si matar a los zombis con la escopeta o con la pistola, y sólo ocurre un determinado momento que tengas ambas cosas. Ya sé que meter ciertas decisiones en los juegos implica muchas veces hacer contenido de más que no todo el mundo va a ver, pero no hubiera estado de más alguna decisión moral de ir a salvar a uno u a otro, o algo así (o al menos no hablar tanto de las elecciones).
  • Zombie killing frenzy - El juego tiene dos tipos de armas de fuego: pistola y escopeta. Pero a la hora de la verdad se usan poco, si exceptuamos el final, puedes hacerte todo el juego sin disparar un solo tiro, lo cual está bien, teniendo en cuenta que las balas están contadísimas. La escopeta, además, sólo aparece en dos ocasiones, con 8 balas y sin recargas. He echado muchísimo de menos un momento de euforia asesina matazombis, en el que haya muchos zombies y mucha munición. ¿Qué costaba, si ya tenían todo hecho? Con uno cortito hubiera bastado, más no, que luego esto cansa.
  • Mecánicas poco aprovechadas - Quizá debido a su duración, muchas de las mecánicas del juego se quedan poco aprovechadas, al igual que pasa con las armas. El juego te enseña un montón de mecánicas que a la hora de la verdad se utilizan poco, como el tirachinas o los puzzles con zombis.
Con qué ganas me he quedado de reventar más zombis con la escopeta.
(Ups, se me ha olvidado quitar el logo de GameSpot)
Curiosidades
  • Background, referentes - Originalmente Deadlight está inspirado en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: Flashback, junto a otros juegos del estilo como son el clasiquísimo Prince of Persia, de los que toma bastantes elementos. Aunque comparándolo con algo más moderno, lo compararía con Shadow Complex, con el que además comparte motor gráfico y la interacción con elementos que no están necesariamente en el plano del juego. Pero también hay que remontarse a otro clásico, el primer juego plataformas 2D con gráficos 3D que recuerdo: Pandemonium, otro juegazo.
  • Diarios de desarrollo - Para promocionar el juego, los desarrolladores han rodado varios videos a modo de diarios de desarrollo en el que se adentran un poco en cómo ha sido la creación del juego. Se pueden ver en el canal de youtube de Tequila.
  • Críticas - Las críticas al juego han sido bastante duras (en mi opinión), debido sobretodo a su corta duración, a una implementación de los controles imperfecta con mucho ensayo y error, y a un argumento poco original y lleno de clichés. Por defenderlo un poco, yo creo que entre los videojuegos que hay hoy día se han valorado muy positivamente juegos que caían mucho más en esos tres problemas. Sin embargo, creo que todo se reduce a un problema de precio: si en vez de costar 1200 puntos (15€ aprox), costara 800 (10€), a todos les hubiera parecido un juegazo.
  • Ventas - Aún sin tener datos exactos, en la pagina de XBox se le puede encontrar alrededor del puesto 130 de los juegos de Arcade más vendidos de todos los tiempos, por encima ya de Ilomilo y Scott Pilgrim The Game. Por lo que deduzco que no le debe estar yendo nada mal.
  • El argumento - Para escribir el guión del juego, Tequila Works contó con Antonio Rojano, que es el autor de varias obras de teatro, y ha sido galardonado con varios premios por ello.

Sobre la desarrolladora
Tequila Works fue creada en 2009 en Madrid, y ha sido fundada (entre otros) por Raúl Rubio, que proviene de Mercury Steam, donde ha participado en Scrapland, Jericho y Castlevania: Lords of Shadow, como diseñador. La misión de la empresa es crear cosas pequeñas con buen gusto (imagino que es de donde viene eso del Tequila). Deadlight ha sido su primer juego, y actualmente cuenta con entre 20 y 30 empleados (no me atrevo a dar una cifra más exacta).


miércoles, 22 de agosto de 2012

El último intento de Rajoy

Esto es lo que me he encontrado buceando en Kickstarter:

El Kickstarter de Rajoy para salvar España. Si donas más de 10$ te regalan un
bocata de chorizo. Por desgracia no va a llegar al mínimo (quería ese bocata).

domingo, 19 de agosto de 2012

Se acerca el invierno II - La O está de moda porque es redonda

Si el otro día hablé de lo que se cuece en cuanto a móviles y tablets (en concreto las de Microsoft), hoy toca hablar de mi tema favorito: los videojuegos. ¿Qué grandiosas novedades veremos si el mundo tiene la delicadeza de no acabarse este año?

Ouya: La consola para el pueblo, financiada por el pueblo

KickStarter está que arde. Desde que Tim Schafer sacó su proyecto "Double Fine Adventure" para ser financiado por la comunidad y recaudando 3 millonacos, son muchos los juegos que se han apuntando al vendaval, recaudando ingentes cantidades de dinero: Wasteland 2 (2,9 M$), ShadowRun (1,8 M$), The Banner Saga (700K$), el nuevo Larry (600K$), Carmageddon reincarnation (600K$), Tex Murphy - Fedora (500K$), y la lista sigue... KickStarter es una forma curiosa de "democratizar" cualquier proyecto y está claro que hay pasta a raudales. 

Gracias a KickStarter se han fundado proyectos de todo tipo,
como este disco de Amanda Palmer (ni idea de quién es), que
recaudó 1,1M$. No sé si será el futuro de la música, pero no
me veo donando para que Shakira saque un nuevo disco, aunque
sí que donaría para evitarlo.
Y qué mejor forma de lanzar una nueva consola que pidiendo a la gente que esté interesada que financie su desarrollo. Y parece que hay interés, ya que ha recaudado 8,5 Millones, gracias a 60.000 individuos (entre los que me incluyo).

A Jason Biggs (American Pie), en cambio, no le fue tan bien
con KickStarter y su proyecto para salvar la democracia
americana, recaudando sólo 1K, de los 5K que necesitaba.
Debió darse cuenta de que la democracia americana
no tiene salvación, al igual que la española.
La Ouya nace con una premisa muy interesante: Consola barata open-source, y juegos gratuitos. Y para ello cuenta con un procesador Tegra 3 y un sistema operativo basado en Android. Básicamente es coger un SmartPhone de última generación, quitarle lo que sobra y meterlo en una caja. En definitiva, no sirve para nada más que jugar a tristes y patéticos juegos para móviles como los que hago yo, ¿o no?

Prevista para Marzo de 2013, no habrá llovido para entonces...
Lo cierto es que se lo están montando muy pero que muy bien. Se ve que han estado moviéndose como un vaso de cristal de bohemia en un concierto de Rammstein para traer juegos de última generación de la mano de OnLive (leer más abajo) y convertirse en un centro multimedia con VEVO, y XBMC, TuneIn. Si le sumamos que es open-source y no le faltarán emuladores y cualquier otro tipo de hack interesante (se supone que también es open-hardware), por sólo 100$ pinta cojonudamente (no sé muy bien dónde se han quedado los juegos gratis, pero da igual).

Pero la gran duda es: ¿Puede competir con XBox y PlayStation? La cosa no está clara. Los desarrolladores de las ligas superiores no se molestarán en hacer un juego para esta consola si no tiene una base de usuarios suficientemente grande. Y ahí está la duda, porque si es suficientemente atractiva para atraer a millones de usuarios como las consolas de siempre está aún por ver. A un desarrollador que hace un juego para Android, no le costará demasiado (o nada como imagino que es la intención) que su juego salga para Ouya, pero no deja de ser un port de un juego diseñado para móviles/tablets. Y lo que parece que está claro es que será bastante menos potente que cualquier consola de la próxima generación (y de la actual, aunque desconozco las características concretas), lo que significa que un juego diseñado específicamente para Ouya no va a ser un portento tecnológico, que al fin y al cabo son los que más suelen vender.

Sin embargo, ¿para qué iba a querer competir con las consolas grandes? El negocio ya lo han hecho, con OnLive tendrá juegos para siempre (si no cierra) y con Android se traerá a muchos indie-developers, que tendrán una forma fácil de publicar sus juegos en una consola para tele y con un mando clásico. El comprador estará contento, y el vendedor, mucho más.

Origin y Steam: ¡Corre a las rebajas!

Me acuerdo la primera vez que me tropecé con Steam. ¡Cómo lo odiaba! Ese malware que se interponía entre tu juego recién descargado del E-Mule y tú. Más lo odié aún cuando, al comprar Half-Life 2, fui obligado a pasar por el aro.

Y es que todo son pegas: ¿Juegos por descarga? ¿Sin caja? Sin nada físico que puedas almacenar y cuidar como oro en paño, estos juegos sólo están disponibles mientras exista Steam. ¡Y encima necesitas estar conectado para jugar! si Internet no funciona, no hay nada que puedas hacer (vale, puedes crackear los juegos, pero ¿cómo te bajas el crack si no tienes Internet, listillo?).

Pero las cosas cambian con el tiempo, y comienzas a ver las ventajas... Es relativamente fácil hoy día aprovechar ofertas en Steam para conseguir juegos a precios muy bajos, incluso en torno a los 5€ (aprovecho para recordar que una entrada de cine puede costar más de 8€ aquí en Madrid). Pero también  permite jugar en cualquier ordenador, por ejemplo, nada más dejar de jugar en mi PC de escritorio, puedo seguir jugando al mismo juego en mi portátil y continuar en el momento de la partida en que lo había dejado, ya que almacena las partidas (de algunos juegos) en la nube.

¿Qué tendrán las rebajas que tanto nos gustan?
Al menos en Steam no tienes que pelearte con un
montón de marujas, ya que las existencias
 no se agotan...
Y lo cierto es que Steam ha tenido tanto éxito (en este mismo momento hay 4 millones de usuarios conectados, que no registrados), que EA se desvinculó de ella para hacerle la competencia con Origin. Además, cargó contra las políticas de precios reducidos, declarando que devalúan los juegos y las propiedades intelectuales. Los creadores de Steam se defendieron, por su parte, argumentando que las rebajas no son dañinas y que ellos no lo harían con sus juegos si fuera así. De hecho, ya hace unos meses, Gabe Newell comentó en una conferencia que, experimentando con las rebajas, había llegado a multiplicar por 40 los beneficios de un juego. Irónicamente, poco después de esas declaraciones, EA anunció sus rebajas de verano en Origin. En fin: bla, bla bla...

Extraído de  http://zombiepocalypse.org
¿Pero no iba a hablar del futuro? A ello voy. Parece que va a haber mucha competencia entre plataformas de descarga de juegos, con Amazon por ahí, que vende claves de Steam pero que tiene su propia plataforma también, y recordemos también a GamesPlanet (que también acaba de sacar su propia plataforma de crowdfunding para juegos) y Good Old Games, no sé si hay alguna más. Y parece que todos los grandes Publishers están en el camino de crear sus propias plataformas: Siguiendo a Origin de EA, Ubisoft acaba de abrir su propia tienda llamada UPlay. Veremos si de todo esto sale alguna idea interesante, aunque de momento parece que además del launcher de Steam, vamos a tener instalados 20 launchers en nuestro PC, y que la competencia se va a limitar a poco más que exclusivas.

Y quizá fruto de esta competencia sean los nuevos movimientos de Steam. Uno de ellos es el sistema GreenLight, que pretende democratizar los lanzamientos delegando en los usuarios de la plataforma para que den "luz verde" a los juegos que estarán disponibles en la plataforma. Algo parecido a lo que sucede con los juegos indie en XNA de XBox. En realidad, no sé si me agrada esta idea, puesto que pueden perderse lanzamientos interesantes que no consigan el apoyo suficiente, aunque quizá sea una alternativa mejor a que lo decida un empresario.

Otro es Big Picture, del que no se sabe mucho más que intenta llevar a la tele los juegos de Steam. Resulta que al final los rumores sobre una supuesta consola Steam-Box eran infundados, aunque esto viene a ser lo mismo ¿no?

Por otro lado, ya vimos el otro día que este tipo de plataformas puede tener un problema con los nuevos S.O. de Windows y su tienda propietaria. Es por ello que Steam está dando un paso más allá, y está preparando el salto a Linux (ya funciona en Windows y Mac, y tiene algún arreglillo con PS3), donde espera triunfar si Windows se corrompe. Y no sólo eso, también pretende vender software más allá de los juegos. Me pregunto si en el futuro venderá también ropa y complementos. O tal vez se convierta en una tienda de items freemium común para todos los juegos...

Nota: Ya sé que en el títulillo pone Origin y prácticamente sólo he hablado de Steam, pero quedaba mejor por lo de la 'O'.


OnLive: Nube tormentosa

Desde hace unos años, se viene hablando de OnLive. Para los que aún no lo conozcan se trata de un servicio para jugar en streaming o también llamado cloud-gaming (jugar en la nube). He hecho un complejo diagrama con mi tableta gráfica para que se entienda:

En esencia, nuestro PC (o cualquier dispositivo), envía los comandos
recibidos del mando para que sean procesados en los servidores de OnLive.
Estos nos devuelven la imagen a modo de video en streaming del juego
 al que estemos jugando.
La gracia del asunto es que al ejecutarse todo el juego en el servidor, no se necesita apenas más que una pantalla y un mando (o tecaldo o ratón) para jugar, siendo los servidores los que cargarán con todo el proceso del juego. Esto hace que no sea necesario renovar el hardware cada cierto tiempo: nos olvidamos de tener que comprar una consola cada 5 o 6 años, o actualizar los componentes de nuestro PC, ya que los servidores de OnLive siempre estarán a la última (o eso se supone).

Actualmente, se puede comprar tanto el acceso ilimitado a un determinado juego, alquilarlo por unos días, o pagar una suscripción mensual de 9,99$ para acceder a una selección de juegos creciente (sin las últimas novedades). Para probarlo, basta con descargar el programa gratuito para PC desde su web, y registrarse, y te dejan jugar por tiempo limitado a algunos juegos (o ver jugar a la gente todo lo que queramos).

Es bastante chulo, en realidad, como una tele con muchos canales, pero
tiene sus pegas.
Su principal ventaja es también su mayor problema. Al funcionar a través de Internet, tiene un enemigo clave (al menos en España): la banda ancha. Se necesita una conexión de calidad para que no se note el retraso al jugar. Además tiene todos los problemas derivados de la dichosa nube: nosotros ya no poseemos nada. Todo se queda en OnLive. Si hemos comprado 380 juegos y OnLive cierra, es dinero perdido. Si OnLive decide dejar de servir nuestro juego favorito, ajo y agua.

El último problema (para algunos) es que este modelo dificulta mucho la piratería. Si el futuro de los juegos pasa por un servicio como este, sólo podremos jugar a aquello por lo que paguemos y pasará a ser como la tele: los que tengan poco dinero tendrán que conformarse con una pobre selección de juegos, como los que no tienen más remedio que ver Ana y los siete en TVE. Aunque siempre se puede confiar en que los hackers rusos encuentren una vía alternativa.

Total, el tema de si esto es el futuro o no de los videojuegos está aún en entredicho, y no ayuda que recientemente hayan entrado en bancarrota y hayan tenido que ser adquiridos por otra empresa. Veremos cómo se desarrolla la cosa, pero tal vez aún no sea el momento del cloud-gaming. ¿Quién sabe?, tal vez nunca lo sea.


Oculus Rift: ¿El sueño de Carmack?

John Carmack, es uno de esos genios frikis que para muchos puede ser desconocido pero que en su día revolucionó la forma de hacer videojuegos inventando la forma de renderizar gráficos 3D en tiempo real que se usa hoy día. Desde hace tiempo, viene avisando de que el futuro de los videojuegos pasa por la realidad virtual. Y yo no haría mucho caso a esa afirmación si no viniera de quien viene.

Pero lo cierto es que la realidad virtual es algo que siempre ha estado ahí, esperando a que alguien consiga traerla al público masivo, y que tras muchos intentos y diversos tipos de aparatosos cascos, no ha conseguido colarse.

Nintendo también hizo su intento
con la Virtual Boy, que proyectaba
¡imágenes en 3D y 2 colores!

Esto sí que es un cómodo dispositivo de
realidad virtual. Muy portable también














Hoy en día todos sabemos que con la tecnología actual se podría crear por fin un sistema de realidad virtual bastante decente, y eso es justo lo que los chicos de Oculus Rift vienen a contarnos en su proyecto de KickStarter que ha recaudado por el momento 1 millón y pico. Pero no lo han hecho solos, y han sido respaldados por varias personalidades de la industria del videojuego incluyendo el propio Carmack. Por lo que se ve en el vídeo se trata de unas gafas con tecnología 3D, y head-tracking, usando una pantalla de alta densidad de píxels y con un amplio rango de visión que llega hasta los 110º, por lo que no se verá el borde de la pantalla, haciendo que casi sientas que estás en el juego (o eso es lo que dicen).

¿Será este el aspecto que tendrá el acercamiento definitivo a la realidad virtual?
No sé si llegará a buen puerto esta intentona, pero tengo curiosidad por probarla y ver de qué es capaz. De momento,  hasta el 1 de Septiembre, los que quieran pueden colaborar con el proyecto mediante KickStarter y recibir  en Diciembre un prototipo de estas gafas por 300$.

Conclusiones

Gracias al crowdfunding, y en concreto a KickStarter (más bien a los usuarios de KickStarter), se está manteniendo vivo el espíritu indie en los videojuegos, y de momento parece que va a perdurar, con iniciativas como Ouya y un montón de gente interesada detrás. La moda de KickStarter puede ser pasajera, pero se ha demostrado que los usuarios pagan por lo que quieren, sea el momento que sea.

El tema de las tiendas propietarias, nubes y streaming, puede suponer un problema si finalmente se llega a que todo sean sistemas cerrados. Aunque estos sistemas cerrados sean semi-abiertos, siempre habría que pasar por el filtro de una gran empresa, lo que no mola mucho. Actualmente cualquier colgado en un garaje puede distribuir un juego o software para PC, sin tener que pasar por nadie, pero puede que en un futuro cercano no sea así. Por otro lado, estar en estas plataformas facilita el ser encontrado y la visibilidad que de otra forma es muy difícil conseguir, y hoy por hoy no es difícil entrar en ellas.

Bueno pues aún me quedan temas para un tercer capítulo, que escribiré durante estas vacaciones. Espero que estos resúmenes le estén siendo de ayuda o de interés a alguien, y si no, pues nada, ¿qué se le va a hacer? Seguiré en mi propia nube.

sábado, 4 de agosto de 2012

Se acerca el invierno I - Metro

Se cumplen ya 2 añitos de este interesantísimo blog y en lugar de hacer un repaso de lo que ha sido este último ciclo solar, he pensado comentar lo que viene próximamente en tecnología (que España se va al carajo lo sabemos todos, así que tampoco hablaré de la crisis). Básicamente voy a hablar de Microsoft,  Windows 8, OnLive y OUYA (en un par de episodios, porque se me está haciendo largo).

Smartphones y tablets

Hace unos años, Apple lanzó su iPhone y dió un vuelco a la sociedad tan importante como la invención de la electricidad (siendo sarcástico). Google le siguió con Android, haciéndose con la mayor parte del mercado gracias a su sistema más abierto que permitía teléfonos en distintas gamas de precio. Microsoft entró tarde en el mercado de los Smartphones (con Windows Phone 7, Octubre de 2010), apostando por la innovación en el diseño del interfaz con el llamado estilo Metro (ahora llamado Windows 8 UI Style).

Las proyecciones predicen que el eyePhone de MomCorp se hará con todo
el mercado móvil para el año 3010


Sin embargo, desde hace muchos años, siempre he pensado que en el futuro todo el mundo llevaría a todas partes un PC portátil del tamaño (más o menos) de un cuaderno A5, que es el tamaño ideal para que no sea demasiado coñazo cargar con él y suficientemente grande para poder trabajar decentemente con él. No hay que ser ni muy listo ni muy tonto para pensar eso. De hecho ha habido muchos intentos de hacerlo: el Tablet PC de Microsoft, los notebooks que se popularizaron hace unos años y que casi lo consiguen, y el más reciente iPad. 

Bill Gates presentó en 2001 su Tablet PC super cool.
Sólo he llegado a ver uno parecido, y lo tenía un
empleado de Microsoft.
Pero aún no está logrado: casi todo el mundo lleva ya un Smartphone, lo veo cuando viajo en el metro, pero siguen siendo pocos los que llevan un tablet o notebook. El tablet PC era todavía un cacharro caro y aparatoso con pocas ventajas frente a un portátil tradicional, los notebooks eran ligeros y portables, pero  eran muy lentos y limitados, bastante inútiles para trabajar, y el iPad con su superpantalla y su tienda de aplicaciones con cuatro gritones de aplicaciones inútiles, sirve para poco más que para jugar al Angry Birds y leer el correo, lo que, teniendo en cuenta su precio, lo convierte en un juguete muy caro. Microsoft lanzará en Octubre su nuevo Tablet-PC llamado Surface, con su interfaz Metro, pretendiendo re-revolucionar el mercado, y podría ser que diera por fin en el clavo, o que sea otro trasto que se queda en la memoria colectiva de Internet.

El interfaz Metro

El interfaz Metro es un estilo de interfaz "novedoso" que Microsoft está introduciendo en sus nuevos dispositivos. Básicamente, lo que hace es cambiar los típicos iconos de acceso a programas y aplicaciones por widgets dinámicos y animados que muestran información relativa a la aplicación a la que pertenecen. Y eso se junta con un estilo visual muy limpio y simplificado, casi minimalista, basado en cuadrados y rectángulos apilados.

Interfaz Metro, con sus cuadraditos de colores. Podemos ver cuantos
correos hemos recibido, o los últimos Whatsapps de nuestra madre
sin tener que  darle a nada.

La ventaja fundamental de este sistema, además de embellecer la pantalla con bonitos efectos, es que muchas veces no es necesario lanzar una aplicación para obtener la información que queremos, y sólo hace falta un rápido vistazo al escritorio. Por ejemplo, no hace falta entrar en el correo para ver si tenemos mensajes nuevos, y veremos si tenemos alguna tarea hoy en el calendario, o el tiempo del día sin ningún esfuerzo. Esto es sin duda un avance fundamental en los interfaces de cualquier dispositivo, hoy día, con la cantidad de información que hay que procesar, y no creo que tarde en replicarse en otros sistemas operativos de forma similar (y siempre se puede mejorar). La pega fundamental es que los iconos animados, en constante movimiento, pueden resultar una fácil distracción si se sobrecarga mucho el escritorio.

En mi opinión personal, llevo más de año y medio con un Windows Phone 7 y he de decir que me encanta el interfaz Metro y me parece un avance tremendo en los dispositivos táctiles. De hecho, salvando ciertas distancias es un concepto muy parecido a lo que hizo Google con su iGoogle, y que yo encuentro absolutamente útil y uso a diario, a pesar de que lo vayan a cerrar dentro de poco.

Con todo ello, la estrategia de Microsoft, parece ir en la dirección de introducir este interfaz en todo dispositivo: PC, smartphones, tablets, y consolas, lo que en principio, si el sistema es tan bueno, no debería ser malo. Recordaré que ya intentó unificar el desarrollo de juegos con el lenguaje C# y XNA, que era directamente compatible entre PC con Windows y XBox, y que era la única vía de desarrollo de juegos en Windows Phone 7.

Interfaz Metro en la XBox 360, que poco a poco han ido
introduciendo con actualizaciones.

Windows 8

Windows 8 es la aplicación de este diseño de interfaz a los PCs de escritorio. El interfaz Metro está muy bien para un dispositivo táctil como un smartphone, pero, ¿puede funcionar igual en un PC? Teniendo en cuenta que el anterior Windows 7 es un S.O. muy bueno, del que los usuarios apenas tienen ninguna queja, se levantan muchas dudas al respecto. En realidad, Microsoft, ha compuesto una especie de híbrido entre  Windows 7 y el interfaz Metro, que permite cambiar entre uno y otro, lo que podría resultar bastante confuso, habrá que ver (no lo he probado). El nuevo sistema operativo vendrá en dos versiones distintas, la denominada Windows 8 RT, que sólamente incluye el interfaz Metro, y Windows 8 Pro, que además tendrá el escritorio clásico.



Surface

Para Octubre, Microsoft lanzará su incursión en el tablet con las tabletas Surface que llevarán Windows 8 como sistema operativo. Se lanzarán dos modelos, uno de ellos más asequible con la versión RT y capacidades más limitadas, y otro con mejores características y la versión Pro. La Surface RT, no deja de ser un iPad, con estilo Metro (lo que en mi opinión está bastante bien). 

Sin embargo, la Surface Pro es mucho más interesante, ya que tiene además un escritorio de Windows clásico, lo que la convierte en un PC portátil. Si el sistema operativo funciona bien, tiene buenas capacidades, suficiente autonomía para cargarlo sólo una vez al día, y es pequeño y manejable, es un firme candidato a ser el chisme que siempre soñé. Podría jugar a juegos que sólo funcionan en PC (no los más punteros, pero sí algunos juegos indie), pintar en Photoshop, programar juegos para móviles, y utilizarlo en mi cama antes de dormir para ver una peli o una serie, o escribir en el blog, antes de ponerlo a cargar en la mesilla.

La tableta de Microsoft. A medio paso entre un iPad, un notebook,
un PC y un cuadro de Mondrian (quizá le falte blanco).

Sin embargo no todo lo que rodea a Windos 8 es fantástico y guay. Su principal problema es que parece un paso intermedio para en un futuro prescindir del escritorio clásico (ya lo hace en la versión RT), y eso no le ha gustado a todo el mundo. El interfaz Metro, cuenta (al igual que Android y iOS) con una tienda de aplicaciones propia de Microsoft, por la que habría que pasar inexorablemente. Básicamente se limitaría las capacidades y libertad del PC para convertirlo en un patético iPad super-potente. Esto es un problema muy gordo para distribuidores como Steam, la plataforma de juegos descargables más extendida, que podría no tener cabida si no hace algún trato con Microsoft o similar. Por ello se han oído declaraciones como ésta y ésta contrarias a Windows 8, y algunos auguran un resurgimiento escandaloso del Linux.

Windows Phone 8

Junto con Surface, llegará el nuevo Windows Phone 8, con un mejorado interfaz Metro, más cercano a Windows 8, y con muchos cambios por dentro. Tantos cambios, que los dispositivos actuales de Windows Phone 7 no serán actualizables a la nueva versión, por lo que no recomiendo comprar uno ahora. Aguantad unos meses y haceros con uno de los nuevos o con uno viejo que habrán bajado mucho de precio.

Cuadraditos a tutiplen. O te encanta o lo odias.

Además, las incompatibilidades no acaban ahí, ya que se ha dado la espalda definitivamente al desarrollo de juegos con XNA, volviendo al DirectX, y al C++. Esto afecta a los desarrolladores de Windows Phone 7, entre los que me encuentro. Pero tiene su lado positivo: El volver a C++ permite una portabilidad más fácil entre plataformas, lo que le abre la puerta a motores como Unity o Unreal, que podrán permitir desarrollar juegos para Windows Phone 8.

Herramientas de desarrollo bajo Windows 8. Atentos al detalle de que
este gráfico está realizado con estilo Metro también ;)

Y todo esto, por supuesto, trae la muy interesante ventaja de que la portabilidad de aplicaciones entre cualquier dispositivo Windows será muy suave y transparente, ya que están basados todos en lo mismo. Un juego hecho para Windows Phone 8, podrá ser portado a Windows 8 (y a la supuesta futura XBox 8) y vendido en la tienda de Microsoft sin apenas esfuerzo para el desarrollador.

Conclusiones

Se avecinan tiempos interesantes. Hay que ver cómo evoluciona todo esto, pero no tiene mala pinta. En mi opinión, siempre y cuando no se sobrepasen ciertos límites y siga pudiéndose utilizar un PC como se utiliza hoy en día, sólo veo mejoras (¿un E-Mule Metro-Style?). Si por el contrario, se cierra en banda obligando a que todo programa pase por la certificación de Microsoft, como parecen prever algunas personas, puede ser una catástrofe (relativa, porque siempre estará ahí el Linux). En cualquier caso esto no parece que vaya a pasar al menos hasta el Windows 9.

De momento, parece lógico pensar que comenzar a desarrollar para el nuevo Windows puede salir rentable, siendo tan fácil la portabilidad, y con acceso a millones de potenciales usuarios de Windows con la tienda de Microsoft.

Además habrá que ver qué hace la competencia, que seguro que tanto Google como Apple traen también novedades.

Veo muchas Nubes también en el horizonte.