martes, 20 de diciembre de 2011

Recordando Microsoft Songsmith

Si por algo destaca Microsoft es por saber enfocar toda la creatividad de sus empleados hacia poderosas armas de destrucción masiva. Microsoft Songsmith nació hace unos años, y se trata de un software que cuando se usa puede producir mareos, dolores de cabeza, ojos como platos y risas tontas. En mi opinión se ha usado poco.

Para que veáis el magnífico poder de este peligroso software musical solo basta con ver este grimoso anuncio. Está en Inglés, pero no os preocupéis, se entiende:


Si no habéis aguantado el anuncio entero os lo resumo: Un software que pone la música a cualquier cosa que cantes. Y puedes escoger el tipo de música. Vamos, lo que hace el equipo técnico de Bisbal.

Lo más asombroso es la capacidad que tiene para generar engendros musicales de canciones ya existentes. De hecho no sé si los habrán creado los mismos ingenieros de Microsoft para demostrar el funcionamiento pero son de risa. Os pongo unos ejemplos, aunque se pueden encontrar muchos más en Youtube.

Queen - We will rock you!

Green Day - Basket Case

Metallica - Enter the sandman


Adivino vuestros pensamientos: "Dios mío! Lo quiero!", y de hecho podéis descargarlo aquí: 

Yo no he podido probarlo porque el micro no me funcionaba, pero me he quedado con las ganas, cuando tenga algo lo pondré.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Diversión, ciencia y patrones

Por lo visto, lo que hace al cerebro del ser humano tan especial es que es una máquina espectacular en el reconocimiento de patrones. Hoy hablaré sobre nuestra capacidad de reconocimiento de patrones, y su relación con el mundo, la ciencia, y los juegos. 

Patrones visuales
El ejemplo más típico es el de los patrones visuales: Todos somos capaces de reconocer la misma letra en todas estas formas:
De un rápido vistazo sabemos qué es lo que sobra en la secuencia
En esa serie de letras enseguida nos damos cuenta de que hay una diferente, aunque analizándolas individualmente, son todas diferentes. Esto es debido a que nuestro cerebro está entrenado para reconocer el patrón "A", al igual que está entrenado para el reconocimiento de caras, y podemos ver una cara en multitud de imágenes que poco tienen que ver con una cara, como este smiley :-)

No sólo reconocemos caras en sitios donde no las
hay, sino que incluso percibimos emociones en ellas.
Muchas ilusiones ópticas nos muestran cómo el cerebro humano percibe los patrones visuales, y puede ser confundido a menudo por ello.

No es de extrañar, dada esta capacidad para el reconocimiento de patrones, que se encuentren muchos libros sobre ello en la actualidad: Tenemos libros sobre patrones visuales, patrones de diseño, patrones de software, patrones de arquitectura... El mundo académico es un experto en clasificar patrones para expresarlos y describirlos formalmente.

SanIsidroMadrid1.JPG
El cerebro humano encuentra patrones
por  todas partes, como San Isidro,
patrón de Madrid. Todos los barcos
tienen también un patrón que los
dirige.
Plasticidad cerebral
Cuesta diferenciar un lemur de otro,
¿verdad? Pues parece ser que a los
niños pequeños no les cuesta nada.
Pero lo más interesante del cerebro es su capacidad de aprendizaje. A medida que vamos creciendo y nuestro cerebro se desarrolla, va adaptándose para reconocer unos patrones u otros. Se han realizado estudios con bebés, y estos son capaces de diferenciar las caras de animales muy parecidos, cosa que muchos adultos no pueden hacer. Esto se debe a que a lo largo de nuestra vida, vamos entrenando al cerebro para reconocer caras humanas (sobretodo las de nuestra raza, ya que son las que vemos más a menudo, por eso oímos frases como "Los chinos son todos iguales"), sin embargo, nuestra capacidad para diferenciar caras de animales va siendo desechada con el tiempo, ya que no se usa.

Al igual que entrenamos nuestro cerebro para diferenciar una serie de patrones visuales, pasa lo mismo con casi cualquier cosa que percibimos, por ejemplo la música o sonidos, comportamientos, movimientos, etc.  

El que un tipo de música o una canción en concreto nos encante o nos rechine, sólo depende de que nuestro cerebro reconozca o no el patrón que subyace en ella. Y al igual que con todo lo demás, el cerebro se entrena para ello. Esta es la razón por la que un tipo de música que no nos había gustado nada en un principio, acabe gustándonos tras escucharlo varias veces.

Un ejemplo de esta capacidad de adaptación es un "experimento" que realizamos mi hermano y yo con mi madre años atrás: Mi madre usa mucho el ordenador, y tenía en su PC una lista de canciones para WinAmp, llena de zarzuelas, coplas y música folclórica varia (inaguantable, mi cerebro no está adaptado nada a esta música). Un día decidimos introducir en su lista, sin que se diera cuenta, la canción "Cuando nada vale nada" de Soziedaz Alkholika, que es un estilo un poco distinto como podréis observar. Obviamente, cuando le llegó el turno a la canción intrusa por primera vez, se oyeron los quejidos en toda la casa, sin embargo, ya sea por pereza o porque no sabía, no quitó la canción de la lista. Meses después, para mi sorpresa, encontré a mi madre tarareando alegremente "Cuando nada vale nada" como si fuera su canción favorita, y cuando ella misma se dio cuenta de la situación, tan sorprendida como yo, se dirigió a mi indignada: ¡Idiota! ¡Mira lo que me has hecho! En realidad no había sido yo, sino su cerebro el que por fin había encontrado el patrón subyacente de la canción y ya podía catalogarla como música y no ruido de igual manera que lo hacía con las zarzuelas.

Este fenómeno de adaptación de nuestro cerebro a nuevos patrones se denomina plasticidad neuronal, y se debe a que las neuronas que componen el cerebro tienen la capacidad de realizar conexiones nuevas entre ellas y descartar las antiguas que ya no son necesarias. Una vez formadas las conexiones necesarias para tratar un nuevo patrón, no nos cuesta ningún esfuerzo utilizarlo, y eso es lo que hace que con un poco de práctica podamos montar en bicicleta, nadar, leer, escribir, escuchar reggaeton, comer espinacas, o jugar al Super Mario Bros. A veces, incluso registramos en nuestro cerebro patrones inexistentes, como que al darle un golpe a un aparato lo arreglaremos, o que apretando más fuerte el botón del mando a distancia de la tele podemos cambiar de canal aunque no tenga pilas.

Redes neuronales artificiales
Las redes neuronales artificiales, modelan en una máquina ésta capacidad del cerebro para el aprendizaje y el reconocimiento de patrones (o lo intentan). Aunque suena muy a ciencia ficción para los que no están familiarizados, su uso es muy corriente hoy en día. No entraré mucho al detalle del funcionamiento, porque hay mucha literatura sobre el tema (que no me he leído), pero básicamente, se trata de un "sistema" con entradas y salidas que se puede entrenar para dar una salida determinada a una entrada concreta, simulando la conexión entre neuronas.

Una aplicación frecuente de las redes neuronales es el reconocimiento de caracteres. Por ejemplo podemos utilizar como entrada fotografías o imágenes de números distintos, y especificando el resultado que debería dar cada una de ellas, entrenar la red neuronal. Esta irá "aprendiendo" y configurándose adecuadamente minimizando el error en la salida, y, una vez está lista, podrá decirnos con más que aceptable criterio el número que aparece en cualquier imagen que le pasemos. Si alguna vez os preguntáis por qué en el ticket del parking viene impreso el número de vuestra matrícula, resulta que antes de imprimirlo se realiza una foto al coche, que es procesada por una red neuronal que obtiene las cifras. A la salida se hace lo mismo para comprobar que el ticket introducido corresponde con el coche que quiere salir.

Diversión, ciencia y patrones
Según explica Raph Koster en su libro (A theory of Fun), nuestro cerebro disfruta enormemente cuando encuentra un patrón que resuelve un problema o situación. Y esa es la principal razón de que los juegos sean divertidos: Alimentan a nuestro cerebro con una situación nueva que analizar y descomponer para encontrar un patrón en ella. Una vez encontrado ese patrón, si no nos ofrece nada nuevo, nos cansaremos del juego, mientras que si nos ofrece demasiadas cosas nuevas acabaremos por no poder seguir el ritmo de aprendizaje y nos frustraremos. El equilibrio es la clave para que el juego nos enganche.

Este hecho de que obtengamos placer al descubrir patrones nuevos es también la clave de nuestro aprendizaje constante a lo largo de nuestra vida. El ser humano siempre está hambriento de aprendizaje.

Como muchos sabréis, el método científico se basa en obtener predicciones sobre el universo en general (y sobre muchas otras cosas en particular) basándose en experiencias y razonamientos. La ciencia se apoya en las matemáticas, que básicamente son otra forma de expresión formal de patrones. En definitiva, el método científico no es más que una búsqueda de patrones en el funcionamiento del universo, lo que es bastante lógico dado como trabaja nuestro cerebro. De esta forma se forma  un curioso círculo vicioso: Como nuestro cerebro funciona buscando patrones hemos encontrado el patrón de que nuestro cerebro funciona buscando patrones. Y eso es otro patrón más dentro de este mundo.

Sacad vuestras propias conclusiones (patrones), pero parece ser que toda nuestra historia está y estará dirigida por este placentero fenómeno de encontrar patrones.


jueves, 1 de diciembre de 2011

Batman: Arkham Asylum

Ficha del juego


Título Español: Batman: Arkham Asylum
Título Original: Batman: Arkham Asylum
Plataforma: PS3, XBox 360, PC, Mac
Lanzamiento: 2009
Desarrolladora: Rocksteady Studios
Género: Acción / aventuras
Nota en metacritic: 92
Motor: Unreal Engine 3





¿Por qué este juego?
En realidad, hace ya un tiempo que jugué (fue uno de los primeros juegos de XBox que pasaron por mis manos), pero a día de hoy es uno de los mejores juegos a los que he jugado. Me negaba a creer que era tan bueno como decían, hasta que jugué y lo comprobé por mí mismo.
¿Cuánto he jugado?
Bastante. Es el primer juego de XBox que completé al 100%, y el único a día de hoy junto a Castlevania: Lords of Shadows.


Detalles que me han gustado
  • El combate: Una de las cosas que hacen a este juego lo que es es el combate. Es de lo más divertido y adictivo que he visto nunca en un juego. Sencillo de jugar y lo justo de complicado si quieres dominarlo. Parte de 4 acciones básicas (los 4 botones): Golpear, esquivar, contraatacar y cubrirse con la capa, que tendrás que utilizar en el momento adecuado contra el enemigo adecuado. Junto a los combos y los multiplicadores se convierte en un juego en sí mismo.
  • Sin necesidad de guías: Ahora mismo no recuerdo si llegué a mirar algo o no en Internet para lograr el 100% del juego, pero la realidad, es que el propio juego tiene la guía. Sólo había que buscar un poquito hasta encontrar el mapa, y ya te desvelaba los secretos. Hoy en día que todo está en Internet, me parece una idea brillante que el propio juego te de la guía para encontrar los secretos. Además, no hay necesidad de volver a pasarte el juego buscando secretos que te hayas dejado atrás, al ser un escenario "único", que puedes recorrer siempre que quieras, incluso una vez acabado el juego.
El propio juego te marca en el mapa los secretos a encontrar (si no los
habs encontrado ya), todo un lujo para los completistas.

Cosas que cambiaría
  • El modo detective: He de reconocer que me cansó un poco el modo detective. Más que nada porque te pasas casi todo el juego con el modo detective puesto, casi ni ves las texturas originales de los escenarios.
  • Los niveles del espantapájaros: Es muy interesante el cambio que hace el juego a casi un plataformas 2D, sin embargo, quizá son muy repetitivos con eso de que no te pille la luz. Añadir otras mecánicas de clásicos plataformeros hubiera sido perfecto.
El espantapájaros busca a Batman con su mirada luminosa

Curiosidades
  • ¿Christian Bale en Arkham Asylum?: Nada más comencé a jugar me llamó la atención la voz del protagonista. El que dobla a Batman en el juego español, es el mismo doblador que interpreta a Christian Bale (Claudio Serrano). Perfecto cuando acabas de ver "El caballero oscuro" y estás flipadísimo con Batman. Cabe añadir que el que dobla a Batman en el juego original no es Christian Bale, es un tal Kevin Conroy, que ha doblado a Batman en multitud de series de animación. Otra curiosidad al respecto es que el doblador de Joker en V.O. es Mark Hamill (Luke be a Jedi tonight) que por lo visto era el doblador  de Joker en las series, y se ha retirado de ese honorable puesto tras Arkham City. El mundo es un pañuelo.
  • El mayor secreto de Arkham Asylum: Una de las cosas que más dieron que hablar en los foros, blogs y distintos medios de Internet fue el hallazgo de una sala secreta, que no salía en ningun mapa, que no influía en la finalización del juego al 100%, y que guardaba un misterioso secreto. Durante 6 meses se mantuvo totalmente oculta hasta que los desarrolladores dieron el aviso de su existencia. La sala contenía nada más y nada menos que un gancho del siguiente juego "Arkham City", en forma de unos planos arquitectónicos de la ciudad en la que se basa la secuela.
Los planos de Arkham City en Arkham Asylum. Reconozco que me encantan este tipo
de ganchos y guiños ocultos.
Sobre la desarrolladora
Para que no tengáis que buscar en Wikipedia, si es que os interesa, Rocksteady Studios es una desarrolladora basada en el norte de Londres. Fue fundada en 2004 por unos tales Sefton Hill y Jamie Walker, veteranos de la industria (aunque desconocidos para mí, cabe añadir que esta industria tiene pocos nombres propios). Lo primero que me ha salido al buscar Rocksteady es que es un tipo de música Ska (supongo que el nombre viene de ahí).

Su currículum cuando sacaron este juego sólo incluía un título, Urban Chaos: Riot Response (2006), de PS2, al que no he jugado, pero que parece que ya apuntaba maneras según algunos comentarios en Metacritic que lo catalogan como un juego sencillo, pero muy divertido.

Fueron nombrados estudio del año en 2009 (a raíz de este Batman: Arkham Asylum, imagino), y adquiridos en 2010 por la multinacional "maligna" Time Warner, que como os podéis imaginar es la mamá de Warner Bros. Pictures, y DC Comics, entre alguna que otra fábrica de armas en Siria (suposiciones mías). Actualmente Rocksteady cuenta con unos 90 empleados según su web, y no sé en qué están trabajando, aunque seguro que es algo relacionado con la franquicia Batman.