viernes, 12 de agosto de 2011

Reflexiones sobre diseño III - Curvas de Interés

Resistance 2 cover art.png
Resistance Fall of Man.jpg
Ayer me llegó a casa Resistance: Fall of Man y Resistance 2, y comencé a jugar al primero. Se trata de un shooter para PS3 que se basa en un universo alternativo donde extraterrestres (o algo así), invaden la tierra antes de la segunda guerra mundial. La verdad, está bastante desfasado tecnológicamente (claro, es de 2006), pero por lo poco que he jugado (dos niveles), me ha parecido bastante más divertido que Killzone 2.

Lo cierto es que me compré esos dos juegos, gracias a una oferta de Internet (www.zavvi.es). Pero sobretodo porque últimamente había leído un par de artículos sobre Resistance 3, que saldrá ahora en septiembre, escritos por una diseñadora del equipo que está realizando el juego. Los artículos tratan, sobretodo del proceso de diseño de uno de los niveles del juego, concretamente, el nivel de la demo (que ya está disponible). Aquí los dejo:



El primer artículo habla de cómo tomar películas como referencia a la hora de hacer juegos, usando una curva de interés para ello. El segundo de como evitar ciertos bloqueos, y qué bloqueos surgieron. Muy interesantes ambos. No es de sorprender, tampoco, que el nivel sobre el que hablan los artículos sea el de la demo, ya que en los estudios no te dejan hablar más de la cuenta.

Curvas de interés

Las curvas de interés son una forma de expresar gráficamente la reacción que esperas del público. Se usan en cine, novelas, espectáculos, programas de televisión, juegos... El "interés" puede significar muchas cosas, y hay muchas formas de medirlo. Por ejemplo, este otro artículo habla de cómo montaron un sistema de biomedición de la intensidad del juego, basado en la fuerza con la que el jugador aprieta el mando en los momentos intensos (aunque suena muy sofisticado, en realidad, es electrónica básica). En otros juegos puedes medir lo mismo basándote en el número de muertes que tenga el jugador en cada nivel, etc.

Ejemplo de curva de interés de lo que parece un juego de rol (de esos de papel y lápiz)
Lo interesante del tema, es que puede ser muy tentador hacer una curva de interés siempre creciente, o guardarse cosas para el final, pero no suele ser lo mejor. Por lo general, interesa empezar con algo intenso para captar la atención, y tiene que haber descansos o el público se agotará, y momentos más intensos, o el público se aburrirá. En definitiva, tiene que tener subidas y bajadas. Hay muchos ejemplos, sólo hay que pensar en una película o juego que te haya gustado, y enseguida verás esos altibajos. Si piensas en algo que  te haya aburrido (por ejemplo la Biblia), verás que no hay nada de eso.

Las curvas de interés se pueden usar hasta en recopilatorios de música. 
Grandísimo Barney, pero esta vez te equivocas.

Otra propiedad es que las curvas de interés se pueden repetir fractalmente. Por ejemplo, un juego entero tiene su propia curva de interés, que se puede aplicar también en un nivel, y en cada una de las partes de ese nivel. Incluso si es una saga de juegos o películas, también se puede aplicar a un nivel superior.

Conclusión

R3 Boxart.jpgUn buen proceso de diseño hace un juego divertido, y lo importante es la experiencia de juego. Resistance aun siendo mucho más antiguo y feo que Killzone 2, me está gustando más (en primeras impresiones, no he jugado a ninguno de ellos a fondo).

La curva de interés es una herramienta muy interesante y útil para crear una buena experiencia de juego. Hoy me he encontrado con este artículo en VidaExtra, en el que el autor comenta que no le habían convencido nada los Resistance anteriores, pero que la demo de Resistance 3 sí que le había gustado mucho, ¿será que la curva de interés está mejor trazada (o mejor implementada, que no solo basta con pintarla, luego hay que hacerla) que en los anteriores?

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