sábado, 13 de agosto de 2011

¿Estás desarrollando sin un plan de Marketing? Sí, pero...

El mito

Parece que siendo desarrollador de aplicaciones para smartphones eres tonto si no te haces rico (aunque esta impresión está empezando a cambiar). Todos hemos oído las historias del Angry Birds, del Doodle Jump, y del Plants vs. Zombies, pero no hemos oído la historia completa. La realidad es que la gran mayoría de desarrolladores no llegan a sacar 1000 pavos por una aplicación que les ha costado un par de meses de desarrollo (si no más), como es mi caso.

Últimamente he estado leyendo sobre cómo ganar dinero en un mercado tan saturado como es el mercado de las aplicaciones móviles. Hay muchísimas aplicaciones, muchísimos juegos y muchísimos desarrolladores, de los cuales sólo unos pocos se están beneficiando. Supongo que se aplica también la regla esa del 20/80:
"El 20% de los desarrolladores se lleva el 80% de los beneficios, mientras que el restante 80% de los desarrolladores se lleva el 20% de los beneficios"
Aunque casi podría decir que aquí la regla más bien es del 5/95:

Un 95% de las aplicaciones de pago en Android no llegan a vender 1000 unidades

¿Cómo entrar en ese 5%?

Todo el mundo coincide en lo mismo. Se necesita un Plan de Marketing. Todo lo que he leído/visto/oído es que no puedes sacar tu aplicación al precio mínimo y esperar a que te haga rico. No hay que ser muy listo para saberlo. Tienes que comenzar desde el propio desarrollo de tu aplicación a pensar en cómo vas a hacerla, teniendo en cuenta el mercado que hay, los consumidores, competidores, etc. Y pensar en una campaña de marketing adecuada. Nunca desarrollar por desarrollar.

Claro, ¿cómo no se me habrá ocurrido? Tantas clases de emprendimiento y marketing, y no se me ocurrió trazar un minucioso Plan de Marketing para hacerme rico.

Los problemas del marketing sin dinero

No es tan simple. Las cosas que puedes hacer con dinero son muy distintas de las que puedes hacer sin dinero. Con dinero puedes gastarte una pasta gansa en marketing en empresas como Tapjoy (básicamente pagando por un número X de descargas para meterte en el Top 10), puedes poner anuncios en medios distintos, puedes hacer focus groups y playtesting para corregir fallos en tus desarrollos, puedes hacer estudios de mercado... Todas las opciones están estudiadas y se sabe su impacto.

Sin dinero, la cosa cambia, tus opciones son muy distintas y por lo general no están estudiadas. Aunque tienes mil cosas que puedes hacer de forma gratuita: rebajas, subidas, promociones, sacar versiones distintas, moverte por foros, ponerle publicidad, y mil cosas más, nada te garantiza que aún teniendo el mejor juego o aplicación posible vayas a sacarle un mísero dolar. No sabes qué visibilidad te proporciona cada una de ellas. No tienes forma de planear correctamente nada, porque en realidad nadie tiene ni idea de cómo funcionan las tiendas. Y las tiendas son tu principal medio de marketing.

¿Cuanta gente mira más allá del Top 10? ¿Dónde miran? ¿Cuánta gente se entera de una rebaja en precio?  ¿Cuánto influye estar en las novedades? ¿Qué pasa cuando no estás ahí?  ¿Qué día de la semana conviene sacar tu aplicación? ¿Cuántas aplicaciones iguales puedes sacar antes de que la gente se canse? ¿Cuántos se leen la descripción de la aplicación antes de bajarla? ¿Cuántos ven las capturas de pantalla? ¿Qué vende más, capturas de pantallas reales, o montajes a modo de anuncio?

Estas preguntas, que son tan importantes si no tienes dinero, no lo son tanto si lo tienes. Sabes perfectamente qué impacto tiene cualquier acción que hagas con dinero. Por ejemplo, un anuncio en una revista especializada: ellos mismos te dirán el impacto que tiene y te cobrarán en función de ello.

Y hay mil preguntas más, sobre las que nadie tiene una respuesta clara, fuera del típico: "Yo saqué mi juego a 1€ y luego lo subí a 2€ y me funcionó". Es posible que a uno le haya funcionado, pero en la siguiente semana hay otros 1000 desarrolladores que han hecho lo mismo, y no les ha funcionado porque entre todos han eliminando esa ventaja competitiva, o más seguramente porque hay otro factor desconocido.

Además, está la diferencia entre plataformas, aunque pueda parecer lo mismo un Android que un iPhone, los consumidores son distintos, las características de la plataforma son distintas, y las tiendas virtuales son distintas. Las preguntas y sus respuestas son distintas.

En definitiva, si quieres un plan de marketing, más vale que cuentes con invertir dinero. Si no lo tienes retírate, porque hoy en día nadie te lo va a dar, teniendo en cuenta lo saturado que está ya el mercado, y que no hay ninguna prueba real de que vayas a sacar tajada. Aunque en España la razón por la que no te lo dan es porque la mentalidad es distinta: ¿videojuegos para iPhone? ¡eso no tiene futuro! ¡el futuro está en el cine de autor!

      
Me he ensañado un poco con Bigas Luna, pero es que tiene tela...

Desarrollar sin un plan de marketing

Leí hace no mucho un artículo que básicamente llamaba idiotas a los desarrolladores que lanzan su aplicación y esperan a ver que pasa sin un Plan de Marketing. Razón no le faltaba. En el caso de que te hayas gastado, pongamos, 50.000€ (y es muy poco) en montar tu empresa y en pagar a un par de programadores y artistas para hacer tu juego, ahí la has cagado, no los vas a recuperar.

Pero no es mi caso, como tampoco es el de muchos otros desarrolladores, y eso que yo he lanzado ya varias apliaciones y he esperado a ver qué pasaba. La diferencia está en en dos principios:
  1. Yo no me he gastado un duro y no me voy a arruinar si la cosa me va mal. Vale, estoy invirtiendo tiempo que viene a ser dinero (aunque esto es bastante discutible). Pero lo de que no me voy a arruinar  (ni voy a arruinar a nadie) es a todas luces cierto.
  2. No se trata de recuperar la inversión, al menos no con dinero. Mi inversión es en conocimiento. Efectivamente, cada juego que he sacado ha servido para probar algo. No sólo a nivel de desarrollo sino a nivel de marketing. Entre otras cosas, se trata de averiguar la respuesta a esas cuestiones mencionadas.
Respondiendo a la pregunta: ¿Estás desarrollando sin un Plan de Marketing? Sí, pero con otro objetivo. Antes del Plan de Marketing viene el estudio de mercado. Y ¿Qué mejor forma de estudiar el mercado de las aplicaciones para smartphones que desarrollar aplicaciones para smartphones?

Muchos desarrolladores indies, no tienen un gran presupuesto monetario para permitirse costosas inversiones en marketing, sin embargo sí que tienen un gran presupuesto en horas de trabajo para lo mismo. Invirtiendo tu tiempo no sólo en desarrollar sino en estudiar y analizar los datos de tus aplicaciones, el mercado, las opciones, es posible que puedas dar respuesta a esas preguntas, y en un futuro cercano podrás hacer un Plan de Marketing y lanzarte a la piscina para caer en ese 5%.

2 comentarios:

  1. Y a mí lo que me da por saco, es que llegado el caso, se necesitaría uno de esos engominados vende-motos con gomina hasta en la escoba que lleva metida por el culo, para poder realmente dar el pelotazo...

    Y sospecho que la cantidad de pasta en concepto de publicidad que pusimos en el plan de negocio no era tan descabellada como nos parecía...

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  2. Lo del gominas no lo tengo claro, pero sí que se necesita a alguien que se ocupe de toda la parafernalia, porque quita mucho tiempo a lo tonto.

    La cantidad de pasta que pusimos no era mucha según para qué. Obviamente los grandes desarrollos gastan cinco o diez veces más, pero claro, nadie te va a dar todo ese dinero para un juego que tal vez no venda una mierda. Aunque tal como están las cosas en el mercado móvil, yo creo que cualquier juego malo o mediocre que esté bien presentado y con buena publicidad lo peta.

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