miércoles, 24 de agosto de 2011

Lo que cuestan las bromitas: 30 céntimos

No se le ocurra a nadie poner una fecha de nacimiento de menos de 14 años al crear una cuenta de Youtube:

Pongamos que un padre quiere hacerle una cuenta a su hijo de un año.
Por joder y todo eso. 
Se lía parda. Te bloquean la cuenta y te amenazan con borrarla en 30 días. No la de Youtube que estabas creando sino la de Google también, por si acaso.


Para desbloquearla tienes que enviar tu DNI por fax o correo ordinario, o pagar el impuesto revolucionario:


Total que eso cuesta desbloquearla. 30 putos céntimos de dolar.

sábado, 13 de agosto de 2011

¿Estás desarrollando sin un plan de Marketing? Sí, pero...

El mito

Parece que siendo desarrollador de aplicaciones para smartphones eres tonto si no te haces rico (aunque esta impresión está empezando a cambiar). Todos hemos oído las historias del Angry Birds, del Doodle Jump, y del Plants vs. Zombies, pero no hemos oído la historia completa. La realidad es que la gran mayoría de desarrolladores no llegan a sacar 1000 pavos por una aplicación que les ha costado un par de meses de desarrollo (si no más), como es mi caso.

Últimamente he estado leyendo sobre cómo ganar dinero en un mercado tan saturado como es el mercado de las aplicaciones móviles. Hay muchísimas aplicaciones, muchísimos juegos y muchísimos desarrolladores, de los cuales sólo unos pocos se están beneficiando. Supongo que se aplica también la regla esa del 20/80:
"El 20% de los desarrolladores se lleva el 80% de los beneficios, mientras que el restante 80% de los desarrolladores se lleva el 20% de los beneficios"
Aunque casi podría decir que aquí la regla más bien es del 5/95:

Un 95% de las aplicaciones de pago en Android no llegan a vender 1000 unidades

¿Cómo entrar en ese 5%?

Todo el mundo coincide en lo mismo. Se necesita un Plan de Marketing. Todo lo que he leído/visto/oído es que no puedes sacar tu aplicación al precio mínimo y esperar a que te haga rico. No hay que ser muy listo para saberlo. Tienes que comenzar desde el propio desarrollo de tu aplicación a pensar en cómo vas a hacerla, teniendo en cuenta el mercado que hay, los consumidores, competidores, etc. Y pensar en una campaña de marketing adecuada. Nunca desarrollar por desarrollar.

Claro, ¿cómo no se me habrá ocurrido? Tantas clases de emprendimiento y marketing, y no se me ocurrió trazar un minucioso Plan de Marketing para hacerme rico.

Los problemas del marketing sin dinero

No es tan simple. Las cosas que puedes hacer con dinero son muy distintas de las que puedes hacer sin dinero. Con dinero puedes gastarte una pasta gansa en marketing en empresas como Tapjoy (básicamente pagando por un número X de descargas para meterte en el Top 10), puedes poner anuncios en medios distintos, puedes hacer focus groups y playtesting para corregir fallos en tus desarrollos, puedes hacer estudios de mercado... Todas las opciones están estudiadas y se sabe su impacto.

Sin dinero, la cosa cambia, tus opciones son muy distintas y por lo general no están estudiadas. Aunque tienes mil cosas que puedes hacer de forma gratuita: rebajas, subidas, promociones, sacar versiones distintas, moverte por foros, ponerle publicidad, y mil cosas más, nada te garantiza que aún teniendo el mejor juego o aplicación posible vayas a sacarle un mísero dolar. No sabes qué visibilidad te proporciona cada una de ellas. No tienes forma de planear correctamente nada, porque en realidad nadie tiene ni idea de cómo funcionan las tiendas. Y las tiendas son tu principal medio de marketing.

¿Cuanta gente mira más allá del Top 10? ¿Dónde miran? ¿Cuánta gente se entera de una rebaja en precio?  ¿Cuánto influye estar en las novedades? ¿Qué pasa cuando no estás ahí?  ¿Qué día de la semana conviene sacar tu aplicación? ¿Cuántas aplicaciones iguales puedes sacar antes de que la gente se canse? ¿Cuántos se leen la descripción de la aplicación antes de bajarla? ¿Cuántos ven las capturas de pantalla? ¿Qué vende más, capturas de pantallas reales, o montajes a modo de anuncio?

Estas preguntas, que son tan importantes si no tienes dinero, no lo son tanto si lo tienes. Sabes perfectamente qué impacto tiene cualquier acción que hagas con dinero. Por ejemplo, un anuncio en una revista especializada: ellos mismos te dirán el impacto que tiene y te cobrarán en función de ello.

Y hay mil preguntas más, sobre las que nadie tiene una respuesta clara, fuera del típico: "Yo saqué mi juego a 1€ y luego lo subí a 2€ y me funcionó". Es posible que a uno le haya funcionado, pero en la siguiente semana hay otros 1000 desarrolladores que han hecho lo mismo, y no les ha funcionado porque entre todos han eliminando esa ventaja competitiva, o más seguramente porque hay otro factor desconocido.

Además, está la diferencia entre plataformas, aunque pueda parecer lo mismo un Android que un iPhone, los consumidores son distintos, las características de la plataforma son distintas, y las tiendas virtuales son distintas. Las preguntas y sus respuestas son distintas.

En definitiva, si quieres un plan de marketing, más vale que cuentes con invertir dinero. Si no lo tienes retírate, porque hoy en día nadie te lo va a dar, teniendo en cuenta lo saturado que está ya el mercado, y que no hay ninguna prueba real de que vayas a sacar tajada. Aunque en España la razón por la que no te lo dan es porque la mentalidad es distinta: ¿videojuegos para iPhone? ¡eso no tiene futuro! ¡el futuro está en el cine de autor!

      
Me he ensañado un poco con Bigas Luna, pero es que tiene tela...

Desarrollar sin un plan de marketing

Leí hace no mucho un artículo que básicamente llamaba idiotas a los desarrolladores que lanzan su aplicación y esperan a ver que pasa sin un Plan de Marketing. Razón no le faltaba. En el caso de que te hayas gastado, pongamos, 50.000€ (y es muy poco) en montar tu empresa y en pagar a un par de programadores y artistas para hacer tu juego, ahí la has cagado, no los vas a recuperar.

Pero no es mi caso, como tampoco es el de muchos otros desarrolladores, y eso que yo he lanzado ya varias apliaciones y he esperado a ver qué pasaba. La diferencia está en en dos principios:
  1. Yo no me he gastado un duro y no me voy a arruinar si la cosa me va mal. Vale, estoy invirtiendo tiempo que viene a ser dinero (aunque esto es bastante discutible). Pero lo de que no me voy a arruinar  (ni voy a arruinar a nadie) es a todas luces cierto.
  2. No se trata de recuperar la inversión, al menos no con dinero. Mi inversión es en conocimiento. Efectivamente, cada juego que he sacado ha servido para probar algo. No sólo a nivel de desarrollo sino a nivel de marketing. Entre otras cosas, se trata de averiguar la respuesta a esas cuestiones mencionadas.
Respondiendo a la pregunta: ¿Estás desarrollando sin un Plan de Marketing? Sí, pero con otro objetivo. Antes del Plan de Marketing viene el estudio de mercado. Y ¿Qué mejor forma de estudiar el mercado de las aplicaciones para smartphones que desarrollar aplicaciones para smartphones?

Muchos desarrolladores indies, no tienen un gran presupuesto monetario para permitirse costosas inversiones en marketing, sin embargo sí que tienen un gran presupuesto en horas de trabajo para lo mismo. Invirtiendo tu tiempo no sólo en desarrollar sino en estudiar y analizar los datos de tus aplicaciones, el mercado, las opciones, es posible que puedas dar respuesta a esas preguntas, y en un futuro cercano podrás hacer un Plan de Marketing y lanzarte a la piscina para caer en ese 5%.

viernes, 12 de agosto de 2011

Reflexiones sobre diseño III - Curvas de Interés

Resistance 2 cover art.png
Resistance Fall of Man.jpg
Ayer me llegó a casa Resistance: Fall of Man y Resistance 2, y comencé a jugar al primero. Se trata de un shooter para PS3 que se basa en un universo alternativo donde extraterrestres (o algo así), invaden la tierra antes de la segunda guerra mundial. La verdad, está bastante desfasado tecnológicamente (claro, es de 2006), pero por lo poco que he jugado (dos niveles), me ha parecido bastante más divertido que Killzone 2.

Lo cierto es que me compré esos dos juegos, gracias a una oferta de Internet (www.zavvi.es). Pero sobretodo porque últimamente había leído un par de artículos sobre Resistance 3, que saldrá ahora en septiembre, escritos por una diseñadora del equipo que está realizando el juego. Los artículos tratan, sobretodo del proceso de diseño de uno de los niveles del juego, concretamente, el nivel de la demo (que ya está disponible). Aquí los dejo:



El primer artículo habla de cómo tomar películas como referencia a la hora de hacer juegos, usando una curva de interés para ello. El segundo de como evitar ciertos bloqueos, y qué bloqueos surgieron. Muy interesantes ambos. No es de sorprender, tampoco, que el nivel sobre el que hablan los artículos sea el de la demo, ya que en los estudios no te dejan hablar más de la cuenta.

Curvas de interés

Las curvas de interés son una forma de expresar gráficamente la reacción que esperas del público. Se usan en cine, novelas, espectáculos, programas de televisión, juegos... El "interés" puede significar muchas cosas, y hay muchas formas de medirlo. Por ejemplo, este otro artículo habla de cómo montaron un sistema de biomedición de la intensidad del juego, basado en la fuerza con la que el jugador aprieta el mando en los momentos intensos (aunque suena muy sofisticado, en realidad, es electrónica básica). En otros juegos puedes medir lo mismo basándote en el número de muertes que tenga el jugador en cada nivel, etc.

Ejemplo de curva de interés de lo que parece un juego de rol (de esos de papel y lápiz)
Lo interesante del tema, es que puede ser muy tentador hacer una curva de interés siempre creciente, o guardarse cosas para el final, pero no suele ser lo mejor. Por lo general, interesa empezar con algo intenso para captar la atención, y tiene que haber descansos o el público se agotará, y momentos más intensos, o el público se aburrirá. En definitiva, tiene que tener subidas y bajadas. Hay muchos ejemplos, sólo hay que pensar en una película o juego que te haya gustado, y enseguida verás esos altibajos. Si piensas en algo que  te haya aburrido (por ejemplo la Biblia), verás que no hay nada de eso.

Las curvas de interés se pueden usar hasta en recopilatorios de música. 
Grandísimo Barney, pero esta vez te equivocas.

Otra propiedad es que las curvas de interés se pueden repetir fractalmente. Por ejemplo, un juego entero tiene su propia curva de interés, que se puede aplicar también en un nivel, y en cada una de las partes de ese nivel. Incluso si es una saga de juegos o películas, también se puede aplicar a un nivel superior.

Conclusión

R3 Boxart.jpgUn buen proceso de diseño hace un juego divertido, y lo importante es la experiencia de juego. Resistance aun siendo mucho más antiguo y feo que Killzone 2, me está gustando más (en primeras impresiones, no he jugado a ninguno de ellos a fondo).

La curva de interés es una herramienta muy interesante y útil para crear una buena experiencia de juego. Hoy me he encontrado con este artículo en VidaExtra, en el que el autor comenta que no le habían convencido nada los Resistance anteriores, pero que la demo de Resistance 3 sí que le había gustado mucho, ¿será que la curva de interés está mejor trazada (o mejor implementada, que no solo basta con pintarla, luego hay que hacerla) que en los anteriores?

jueves, 11 de agosto de 2011

Legionarios de Lucifer, por mi hermano

Hoy traigo un escrito de mi hermano, ya que últimamente me da mucha pereza escribir y no encuentro inspiración. Además, parece mentira, inauguro la sección de Religión.

LEGIONARIOS DE LUCIFER

El error mas común en todas las religiones es tomar a Dios como un ejemplo a seguir cuando en realidad es nuestro enemigo. Cualquiera que haya leído el Antiguo Testamento se dará cuenta de que Dios es un personaje parcial, injusto y con un trastorno bipolar digno de ser tratado con un pica hielos y un mazo sobre el lóbulo frontal.

Empezando por el principio de la historia de la humanidad, Dios creo a Adán y Eva, y les colocó en el paraíso. Tras pensar mucho en los motivos por los que un ser superior querría hacer eso, la única solución que encuentro es que Dios se aburría y quería tener unas mascotas. Hasta ahí, todo esta muy bien, pero tras la ilusión inicial que las criaturas inferiores generan, el aburrimiento vuelve y es cuando empezó el puteo y el entrenamiento. Efectivamente Dios se ha pasado los últimos millones de años enseñándonos a hacer trucos. Amansándonos con castigos desproporcionados hacia las personas que se rebelan contra el sistema. ¿No os parece totalmente injusto echarnos del paraíso y condenar a la mujer a sangrar toda su vida y a parir con dolor por una puta manzana? Y por cierto, si no quieres que comamos manzanas no pongas un manzano en el paraíso.

Siguiendo con Caín y Abel los dos pobres chicos, acojonados por lo que Dios le había hecho a sus padres se esforzaron al máximo en ofrecerle regalos para aplacar su furia pero Dios, que es mas de comer carne que de verduras, rechazo cruelmente la nutritiva ofrenda de Caín demostrando su parcialidad. En fin, Caín, hasta las pelotas, se rebeló contra Dios destruyendo su juguete favorito (Abel). Con ese gesto Caín no solo se rebela contra el orden establecido sino que prueba que Dios, al contrario de lo que se cree, no es todopoderoso. Si lo fuera, ¿no habría evitado que Caín exterminara a su mascota favorita? ¿No seria también lógico acabar con Caín, de modo que no crease la primera civilización en la tierra llena de insurrectos?

Otro ejemplo del comportamiento bipolar de Dios y de maltrato psicológico es Abraham. Dios le convence para que se cargue a su propio hijo para después cambiar de idea en el último segundo. Supongo que le pareció muy divertido, pero si yo convenzo a mi propio hijo de que mate a su hermano y luego le paro en el último segundo, como mínimo los servicios sociales van a practicar el medievo con mi ano, si no acabo en la cárcel.

Como toda buena historia la biblia tiene héroes y villanos. Lucifer, uno de los esclavizados ángeles, se dio cuenta de que Dios no era todopoderoso, de hecho se dio cuenta de que él era tan poderoso como Dios y, harto de toda esta masacre indiscriminada de humanos, se encaró con él en una guerra que todavía hoy continúa. El motivo de la guerra fue la soberbia, pero no la de Lucifer como comúnmente se cree, fue la soberbia de Dios jugando a los dados con nuestro destino la que desencadenó nuestra salvación. Efectivamente, Lucifer abrió una vía de escape, una resistencia frente a la soberanía divina, nos dio la oportunidad de ser libres, de luchar contra unas leyes que nos vienen impuestas y que carecen totalmente de sentido.

Las buenas noticias que traigo hoy, son que Dios esta perdiendo la guerra por nuestras almas y que pronto desde el infierno conquistaremos el cielo y liberaremos a nuestros congéneres temerosos de Dios de su esclavitud, haciendo de la tierra y el cielo un lugar justo.

La razón por la que creo que Dios esta perdiendo la guerra es porque subestimó nuestra sumisión al crear los mandamientos. Yo que me considero una persona relativamente decente he incumplido repetidas veces 9 de los 10 mandamientos y por supuesto he cometido todos los pecados capitales en infinidad de ocasiones. Así que según el baremo de “nuestro señor” me temo que arderé en el infierno.