viernes, 1 de julio de 2011

Reflexiones sobre diseño II - El valle inquietante y el efecto prismáticos

Cuando estaba terminando Sky Diver Classic, le pregunté a un compañero qué le parecía, y me respondió que estaba muy bien jugablemente, pero que no le gustaban los gráficos, que debía hacerlo con gráficos que no fueran pixelados. Le respondí que los gráficos pixelados simplificaban, no sólo el arte, sino también la programación, al poder prescindir de ciertas animaciones. No tenia ni idea entonces, pero el asunto tiene mucha más miga, como he comprobado gracias al libro de Jesse Schell.

¿Te has preguntado alguna vez porqué dan miedo los androides con apariencia humana? Echa un ojo al siguiente vídeo:


Es muy siniestro, ¿verdad? Pobre criatura, parece que esté pidiendo que le matemos para acabar con su sufrimiento. Sin embargo, un androide menos realista, como C3PO, WALL·E o Cortocircuito, no resulta tan repulsivo, de hecho resultan adorables.

Todos recordamos con cariño a Cortocircuito,
y eso que es menos parecido a un ser humano que
el androide del vídeo.

El valle inquietante

Esto se debe a un efecto llamado "Valle inquietante" (Uncanny Valley, término acuñado, por cierto, por el japonés del vídeo de arriba, el de pelazo y gafas). Si pones en una gráfica la empatía que produce algo, frente al parecido humano, lo lógico sería pensar que, dado que lo que más empatía produce en nosotros es otro humano, la gráfica resultante es de esta forma:

Pero en realidad, no es así. Cuando algo se acerca suficiente al ser humano se pierde totalmente esa sensación de empatía, resultando una gráfica como la que sigue:

Esto, en teoría, se debe a que el cerebro percibe las diferencias como deformidades, haciendo que un androide casi humano resulte muy siniestro al caer en el valle inquietante (Muñeco Diabólico hace buena cuenta de ello). Esta repulsión no se produce, por ejemplo, en dibujos animados, que se quedan al borde del valle junto a C3PO.

Este efecto se puede ver en juegos cuyos personajes están muy bien modelados, pero la animación no es buena. También influye el sonido, el doblaje y las acciones que se pueden realizar, como no poder saltar una valla de medio metro de alto (Este video lo explica muy bien y con bastante gracia, eso sí, está en inglés).

Ambos juegos fueron realizados en el máster en desarrollo de videojuegos
Como ejemplo, los personajes de Level1 caen en lo más profundo del valle inquietante, al acercarse demasiado al ser humano (sobretodo viéndolos en movimiento). Sin embargo un tono menos realista, como el de Lucy - A great zombie adventure, puede dar muchísimo mejor resultado. 

Evidentemente, sólo hay dos formas de evitar el valle, y es fácil adivinar cual es más barata de conseguir. Además, podemos aplicar el mismo principio casi con todo lo que pretende parecerse a algo que conocemos bien. Los defectos se acentúan cuanto más parecido es a la realidad.

El efecto prismáticos

Por otro lado hay otro efecto que se puede relacionar con el valle inquietante, y es el efecto prismáticos. No sé quien inventó este término, pero se refiere a los prismáticos que se usan en una ópera. Cuando has visto algo al detalle, la memoria retiene la imagen compleja, por lo que al ver una versión simplificada o parcial, nuestra imaginación completa automáticamente la imagen.

Incluso me atrevería a decir que es la misma función del cerebro que permite que veamos objetos completos aunque estén tapados.

Todos podemos ver qué es esto, aunque la mitad esté oculta

Un ejemplo claro es el del Final Fantasy VII. Los personajes con los que juegas son una versión muy simplificada de los personajes que el jugador tiene en mente (Imagen izquierda). Gracias a los vídeos introductorios e imágenes en la caja y libro de instrucciones (Imagen derecha), el jugador percibe un personaje mucho más complejo y detallado que el que está viendo realmente. En los juegos de hace una década, el efecto prismáticos era el pan de cada día, ya que no se podía conseguir lo mismo en animación y en gráficos in-game (ahora mismo hasta la imagen de la derecha está desfasada técnicamente).
El efecto prismáticos se puede usar para evitar el valle inquietante. Si tus personajes tienen una pinta muy chula en imágenes planas, pero en el juego quedan raros, debido a animaciones y entorno, puedes hacer una versión simplificada para el juego, de forma que ya no quede tan deforme, al ser un muñeco mas alejado del ideal humano. Enseñando las imágenes planas del personaje completo, el jugador tendrá en mente esa imagen.

Otro aspecto relacionado con esto es, como explica Scott McLeod en su gran libro "Entender el Cómic", que cuanto más simple es un personaje más proyección y empatía permite.


Todos podemos sentirnos identificados con el garabato de la izquierda, mientras que no cualquiera puede verse reflejado en el personaje del GTA San Andreas.

El efecto prismáticos inverso

El efecto prismáticos, además también puede ocurrir a la inversa. Muchas veces, nuestra mente puede llevarnos a la imagen simplificada cuando vemos la imagen compleja.

Aznar y Bush frente a sus Guiñoles
Muchos de nosotros tenemos tendencia a relacionar a los personajes públicos con la versión más simplificada y adorable del Guiñol de Canal+. Incluso algunos políticos inconscientemente (o quizá no), llegaban a imitar a su guiñol, exagerando los gestos y muletillas, para recordar esa imagen más simple. Es una pena que ya no los pongan en la tele, seguramente podamos culpar a Eva Hache de haberlos matado :'(

Conclusión

La idea del valle inquietante es muy aplicable en videojuegos, y en muchas otras cosas. En el caso de Sky Diver, el hacer los gráficos más simples y pixelados, me alejó del él, permitiendo que las animaciones robóticas no hicieran parecer raro todo el conjunto. Un personaje sin demasiados rasgos característicos, además ayudó a que la gente pudiera identificarse con él. 

Esta es la razón de porqué hoy en día se ven tantos juegos indies que no intentan ni por asomo llegar a gráficos 3D de última generación. Quedarse al borde del abismo siempre es mejor que caer en él intentando cruzarlo.



Además, algunas caricaturas pueden ayudar a crear una imagen más limpia, simple y perfecta que la imagen real. Mi autorretrato pixelado, es un intento de aplicar el efecto prismáticos inverso, apelando al buen recuerdo de los juegos antiguos, y con esos ojos grandes (y sin nariz) que me hacen jugoso y adorable a pesar de la barba. No sé si funcionaría con los que ya me conocen, pero estoy seguro de que sí lo haría con los que no me han visto nunca. Cuando me vieran, es muy posible que tuvieran en mente esa imagen y no la imperfecta realidad.

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