miércoles, 22 de junio de 2011

Infamous vs. Prototype

Prototype, actualmente en mi
lista de juegos que jugaré
algún día

Cuando estaba en el máster, asistí a una charla de Sergio Garcés sobre el desarrollo de la IA de un juego llamado Prototype. Yo lo desconocía, aunque me sonaba. Se trataba de una especie de Sandbox (tipo GTA) pero controlando a un personaje con poderes, y con mucha destrucción. La charla fue muy interesante, y el juego me pareció también interesante.

Casi un año después, recibí por fin una PlayStation 3, y la conecté al servicio PlayStation Network (PSN), para echarle un ojo al catálogo de juegos online, y esas chorradas.


Casualmente, y sin tener nada que ver, hace un par de meses, un grupo de hackers atacó a los servidores de PSN y obtuvo datos de los usuarios. Sony cerró durante un tiempo el servicio PSN, y prometió a todos los que tuviéramos cuenta, una serie de regalos a modo de disculpa. Fue el llamado Welcome Pack, con el que podríamos descargar un par de juegos gratuitos de entre una selección, cuando todo se reanudara.

Lo prometido es deuda, así que hace una semana, entré en el PSN para descargar mi recompensa por no haber hecho absolutamente nada. Guay, ¿verdad? 
Que te den por saco Sackboy,
me mola más el rollo de Infamous

Entre las opciones que daba Sony para descargar había un juego que me llamó la atención, sobretodo por haber visto el anuncio de su segunda parte en la tele, con bastante buena pinta: Infamous. No tenía ni idea de que iba, pero decidi darle una oportunidad, frente al Little Big Planet (había probado la demo y no me había gustado nada).

Así que lo puse a descargar y tres o cuatro días después (la ADSL en España es así), pude jugar. Pese a algunos fallos, el juego me está gustando. Se trata de una especie de Sandbox pero controlando a un personaje con poderes y con mucha destrucción. ¡Coño!, ¿no es el mismo planteamiento que Prototype? 

Pues sí. De hecho, hoy he buscado en la wikipedia y he encontrado una curiosa historia. Ambos juegos salieron por las mismas fechas, y la comparación estuvo en boca de todos los críticos especializados. En concreto, uno de ellos, al no decidirse por ninguno de los dos, lanzó en broma un reto a las desarrolladoras para decidir cuál de los dos juegos era mejor. El reto consistía en hacer la mejor imagen del personaje rival vistiendo lencería femenina. Sorprendentemente, aceptaron el reto, y enviaron sus imágenes al crítico:

El personaje de Infamous retratado por los creadores de Prototype
El personaje de Prototype retratado por los creadores de Infamous
El crítico finalmente se decidió por Infamous, tras deliberarlo seriamente, debido al tamaño de las tetas que le habían puesto al personaje de Prototype. En la duda queda el hecho de que ambos estudios se debieron copiar o hablaron en algún momento, ya que en ambas imágenes se incluye un arco iris y un unicornio, que no eran parte del reto.

En definitiva, una de esas interesantes chorradas que se encuentran por casualidad, gracias a Google y Wikipedia, sé que lo digo a menudo pero, ¿qué sería de nosotros sin ellos?

Aquí está el enlace donde se puede leer la historia completa.

sábado, 11 de junio de 2011

La odisea del icono del Tanks Classic

 XBOX LIVE en el icono
de un juego de WP7
Como expliqué anteriormente en el post sobre Sky Diver Classic, se nos ocurrió crear una pequeña marca con el juego que fuera más reconocible y que representara una serie de juegos retro pixelados, como el Sky Diver (Pixel Series). Para el que no lo sepa (imagino que cualquiera que no tenga un Windows Phone 7) los juegos están divididos en dos categorías: Xbox Live con los juegos apadrinados por Microsoft, y la categoría "indie", que es como la segunda división (parecido a lo que hay en Xbox ). Nosotros, obviamente, jugamos en la liga indie. Para diferenciarse del resto, los juegos de Xbox Live llevan una cenefa en el icono que así lo indica. Así que para nuestro juego, tomamos el ejemplo de la franja de Xbox Live (tamaño y forma, para qué negarlo) y creamos la  nuestra propia Pixel Series. Aunque para que fuera más molona le dimos un aspecto metalizado, en lugar de ese blanco tan soso.

Nosotros incluimos una cenefilla parecida, pero con nuestro logo de Pixel Series

A mediados del desarrollo de Tanks Classic, viendo el éxito que había tenido Sky Diver Classic y que había varios comentarios de gente pidiéndonos más juegos Pixel Series, decidimos que el nuevo juego fuera otro más, teniendo en cuenta que además estaba inspirado en un juego retro (Battle City), por lo que se hizo también pixelado. La odisea comenzó a la hora de publicarlo. Al igual que con Sky Diver, incluimos la cenefilla de Pixel Series en el icono del Tanks Classic.

Siguiendo el estilo del Sky Diver,
incluimos el logo en la parte superior del icono.

Este casi podría haber
 copiado la nuestra
En los comienzos de Windows Phone 7, muchos desarrolladores, al igual que nosotros, se aprovecharon del logo de Xbox Live para ilustrar sus iconos. Esto no le debió gustar demasiado a Microsoft. Así que, Tanks Classic falló la certificación, por imitar el logotipo de Xbox Live. En concreto, se aludía al requerimiento 3.1 que obliga a que todo lo que tenga copyright se use con el debido consentimiento del autor o dueño. Requerimiento, que, por otro lado, siempre estuvo desde el principio, por lo que hace sospechar de algún cambio en la normativa interna, debido al gran número de juegos que copiaban el estilo.

Este es el extracto del documento de resultados de la certificación, en el que se explica lo siguiente:
"El icono de vuestra aplicación aparentemente imita el estilo de iconos de aplicación de Xbox Live."
Total que modificamos el estilo del icono, para que no se pareciera al estilo de Xbox Live, y volvimos a enviar el juego para intentar pasar la certificación de nuevo. De hecho lo que hicimos es quitar totalmente la cenefa, y poner el Pixel Series directamente sobre un fondo blanco azulado.

Ya no se parece en nada, ¿no?

No fue suficiente para Microsoft, volvió a fallar por lo mismo. Teníamos que volver a rediseñar el icono. La solución a lo mejor podría haber sido ponerlo abajo, pero el móvil te pone automáticamente el nombre del juego en la parte de abajo cuando lo colocas en el menú de inicio, por lo que quedaría muy feo con un texto sobrepuesto a otro. Evidentemente, quitarlo no era tampoco una opción, era algo que mucha gente iba a reconocer, nuestros usuarios potenciales en concreto. Así que hicimos unas cuantas pruebas en Photoshop antes de intentarlo de nuevo:

Diferentes pruebas, el color azul de los 3 de abajo es debido a una característica de
Windows Phone 7, que te "colorea" las transparencias con el color que el usuario
haya escogido como tema principal del móvil.
1) Pixel Series en el lateral izquierdo. Era el intento más obvio después del de ponerlo abajo, pero tenía el mismo problema. El título del juego se hubiera superpuesto con el Pixel Series.

2) También bastante obvio. Pero tenía los mismos problemas que el primero, y además si que se podría aducir que intenta imitar el estilo de Xbox Live.

3) Disquete. Podría ser chulo, pero no nos terminó de convencer, por el hecho de que, más que retro, parecía viejo, y se perdía el tono modernete.

4) Pixel series en la esquina, con borde transparente. Nos vamos acercando, pero el gris no se ve bien sobre los colores de temas de escritorio, que están pensados para superponer blanco.

5) Letras y cenefilla en blanco, el resto transparente. Aún el logo de pixel series podría no verse bien con algunos temas. La raya vertical podría superponerse con el texto blanco estropeando la imagen (aunque Tanks Classic no llega hasta ella, este será el estilo que sigan el resto de juegos, tiene que valer para todos).

6) Recuadro blanco en el logo de Pixel Series, y alrededor del tanque. No termina de quedar bien.

Y por fin llegamos a una solución que nos agradó a todos: El número 5, con el recuadro del 6 en el logo de Pixel Series y sin las lineas blancas:

El icono final. Ya si que no se parece en nada ¿no?

Así es como queda en un HTC Mozart.
Así que lo mandamos de nuevo, y este sí que pasó la certificación de Microsoft. Finalmente, esperaremos al fin de semana que viene para publicarlo en el Marketplace. Teniendo en cuenta que es en los fines de semana cuando hay mas descargas.

Si llegas aquí y, por casualidad, tienes un Windows Phone 7, recuerda: ni Sonic 4, ni Plants vs. Zombies, ni Angry Birds. ¡Tanks Classic, lanzamiento el 17-18 de Junio!


viernes, 10 de junio de 2011

Novedades

El nuevo tablet con WiiUndows 8

El nuevo polémico disco de Robbie Williams


La nueva moda de los pijos: La palestina rosa

jueves, 9 de junio de 2011

Reflexiones sobre diseño I - Deja de perder el tiempo

Alguien me dijo una vez: "Lo que tienes que hacer es dejar de perder el tiempo y sacarte de una puta vez la carrera" cuando le comenté que estaba aprendiendo a programar con DirectX. Gracias a dios no le hice ningún caso. Cuanto más lo pienso, más veo lo errado de ese consejo. En mi caso concreto, puedo dar muchos ejemplos de pérdidas de tiempo de las que he sacado algo.

Artes marciales 

Me he pasado gran parte de mi vida de arte marcial en arte marcial. Soy cinturón amarillo en Judo, en Kenpo y en Kung-Fu, y estuve cerca de serlo en Taekwondo. Para el que no lo sepa, el amarillo es el siguiente nivel al cinturón blanco, que es el que te dan cuando empiezas (en definitiva, nada loable), y, además, nunca en mi vida me he peleado. Es más, ahora estoy en bajisima forma y no aguanto corriendo ni 10 minutos. Ha sido una de las pérdidas de tiempo más grandes de mi vida, si lo vemos así.

Mirándolo desde otro prisma, me ha enseñado filosofía, técnicas de concentración, a sistematizar tareas y a pensar que todo puede hacerse si lo practicas suficiente (era capaz de abrirme de piernas y levantarme desde el suelo haciendo la ballesta). Además, conozco de sobra los movimientos básicos de las artes marciales, lo que es útil para diseñar cualquier juego en el que haya peleas. Incluso, en una película, puedo distinguir cuando un actor o actriz sabe dar un puñetazo sólo con ver cómo se mueve, por lo que podría ser de ayuda con las animaciones de personajes.

Filosofía básica de las artes marciales: "siempre repetir". Y eso hay que hacer con los juegos: Si no te sale bien a la primera, sigue intentándolo hasta que salga bien.


Los Simpsons

He perdido muchísimo tiempo con Los Simpsons (como casi toda la humanidad). No solo he visto las 12 primeras temporadas enteras, sino que las he visto una, dos, y hasta quince veces, y aún así me siguen haciendo gracia (como casi toda la humanidad). Horas y horas tiradas a la basura.

De hecho no pasa un día sin que pueda hacer una analogía o tomar una referencia de algún momento de esta serie (no hay nada más que ver el video de arriba, podría poner cientos más). El humor es importante en los videojuegos, y Los Simpsons han sido durante mucho tiempo los reyes del humor, ¿de quién aprender mejor que de los maestros?

Guitarra

Durante un tiempo, cuando estudiaba en la universidad, intenté aprender a tocar la guitarra junto con mi hermano. Hoy en día, puedo tocar mal alguna canción muy sencilla, pero, si el nivel de la habilidad para tocar la guitarra se midiera igual que el de las artes marciales, aún no me habrían dado el cinturón blanco. Nunca he estado en una banda, nunca tocaré en un concierto, y nunca ligaré utilizando una guitarra (sobretodo si canto). Y eso que le dediqué muchas horas (aún toco de vez en cuando). 

Sin embargo, tocar la guitarra me ha ayudado a valorar y entender un poco más la música y sobretodo a los guitarristas. En la práctica, sin demasiado esfuerzo, he sabido componer un par de canciones para uno de mis juegos. Cualquier músico (o cualquiera, en general) las encontrará horribles, vale, pero sin ese poquito apoyo que me dio ese tiempo perdido estoy seguro de que no habría sido capaz ni de lejos. Y se escuchan cosas peores en los bares nocturnos.

También sé, gracias a ello, que Santiago Segura no había cogido una guitarra en su vida antes de rodar Isi Disi

Maquetas y modelismo

Cuando tenía unos 17 años, mi madre me dijo, refiriéndose a una maqueta en la que trabajaba, que si la acababa la pondría en una vitrina. Ella pensaba que jamás lo haría, como ocurrió con todas las anteriores. Fue la última maqueta que intenté hacer. Y la única que he acabado, aún está en la vitrina del salón. También he sido un fanático del modelismo de miniaturas de juegos de rol y los dioramas, uno de mis hobbys que más echo de menos. Nunca me sirvió para nada. De hecho, cuando estudiaba la carrera, intenté ganar algo de dinero dedicándome al modelismo y envié mi CV y fotos de mis creaciones a fábricas de miniaturas, pero me respondieron que no estaba a la altura (y no lo estaba). Otra pérdida de tiempo.

El F1 de Ayrton Senna escala 1/12 en la vitrina de mi madre. Precioso, ¿verdad?
Pero todas esas tardes y noches mezclando pinturas en un cristal, y la forma de dar luces y sombras a las figuras, me ha servido para entender mucho mejor el texturizado de personajes y objetos, y los efectos de iluminación que se pueden aplicar. Si no hubiera dedicado gran parte de mi tiempo a esto, no valoraría de la misma forma el arte, la luz y el color. El modelismo me ha ayudado a descubrir cómo pieza a pieza se puede construir algo, cómo capa a capa puedes pasar del gris a una figura de colores espectaculares, y a entender mejor el espacio y las proporciones.

Marines espaciales de 35 mm. No he sido el mejor pintor del mundo, pero tampoco he sido el peor.

Escribir este blog

Sin duda, una de las grandes pérdidas de tiempo de mi vida es escribir este blog. Casi nadie lo lee, a pesar de que le dedico gran parte de mi escaso tiempo libre. Sin ir más lejos, llevo casi una semana escribiendo esta entrada.

Uno de los aspectos importantes de un diseñador es la comunicación. Escribir, aunque lo que escriba no tenga nada que ver con juegos, me ayuda a aprender a comunicar adecuadamente una idea. Me obliga a pensar sobre ella, a desmenuzarla en partes pequeñas y a colocarlo todo de nuevo para que alguien pueda seguirla. No sólo eso, escribir también me entrena para buscar referencias rápidas, encontrar ejemplos y confrontar o ampliar mis conocimientos sobre cualquier tema.

Conclusión

Hay muchos más casos, y todos se pueden aprovechar en el diseño. Desde de las pérdidas de tiempo más obvias como los propios videojuegos, hasta las cosas más absurdas como ver cientos de vídeos de gente dándose golpes en Internet, pueden servir como referencia, por ejemplo, si se trata de un juego en el que un paracaidista se estrella contra el suelo.

Incluso hay quien pensará que esto de hacer videojuegos es una pérdida de tiempo. Sólo puedo decir que ¡por supuesto! y no me arrepiento ni un segundo de ello. 

Perder el tiempo no es perder el tiempo. Perder el tiempo es precisamente aprovecharlo. Ni tu trabajo, ni tu ropa, ni tus posesiones materiales te hacen ser quien eres. Lo que de verdad te define es todo el tiempo que has perdido en tu vida: Las películas que ha visto, los juguetes con los que has jugado, todos los proyectos que empezaste y no acabaste, los que sí acabaste pero no sirvieron para nada, los partidos de fútbol, las clases de guitarra o ballet, los vídeos de chimpancés en youtube... Todo eso es una parte importante de ti, y puede echarte una mano en el momento mas insospechado.

Aprovéchate de esta reflexión y pierde todo el tiempo que puedas. Te enriquecerá como persona y como diseñador.