viernes, 27 de mayo de 2011

La magia de las polillas

Lo confieso, tengo cierta fobia a las polillas. Ayer mismo me tocó cazar una para tirarla por la ventana. No es que me ponga a gritar y hacer aspavientos cuando veo una polilla, pero sí que me pongo bastante nervioso en su presencia (en el primer post de este blog, intenté analizar el porqué de las fobias a los bichos, sin resultados concluyentes. Si no lo habéis leído podéis hacerlo, o no).
Como esta hija de la grandísima, fue la que me atacó ayer. Menudo espectáculo verme intentando cazarla con una tarrina de DVDs y una carpetilla.

Mi teoría es que esta ridícula fobia se la debo a un trauma de infancia. Sucedió en uno de esos veranos cuando era pequeño en Madrid, en los que hubo una plaga de estos bichos, y los había en todas partes, hasta en el metro. Para colmo, debimos dejarnos alguna ventana abierta o entornada (qué bonita palabra), porque recuerdo que, al volver de vacaciones, estaba la casa hasta arriba de polillas. Mi padre no hacía más que correr por toda la casa saltando para ir cazándolas una a una. Y yo no podía dormir, viendo la aterradora silueta de una polilla paseándose impunemente por mi ventana. Luego aparecía otra, y otra... en fin, una experiencia terrible para un niño pequeño de 19 años.

Pero, en realidad, esto no va de fobias.

¿Qué es una polilla?

Básicamente una polilla es todo bicho volador nocturno del tipo de una mariposa, que se alimenta de residuos y cuyos hijitos se dedican a hacer agujeros en ropa y papel. En definitiva, algo así:

La hoja de personaje de una polilla nivel 5. Tardaba en hacer alguna referencia a juegos de rol, aunque tal vez un pokèmon polilla hubiera quedado mejor.

En la cultura popular

La polilla es uno de esos bichos que no pasa desapercibido. En algunas culturas, la polilla representa la muerte y la oscuridad. De ahí, me imagino que sale también lo de Mothman, el hombre polilla, que ha sido visto varias veces en lugares cercanos a una catástrofe, días antes de que ocurriera. Lo que hace también las delicias de todos los ufólogos y amantes de las conspiraciones, que pueden deducir tranquilamente que es un extraterrestre con información sobre el futuro y que se aparece para avisarnos (qué majo).

Mothman. La última profecía (2002), con Richard Gere como prota, cuenta todo lo del hombre polilla ese que avisa de una catástrofe. No es la mejor película que he visto.
Y cómo no, se ha utilizado esta mistificación para inspirar todo tipo de historias, cómics o cine.


Killer Moth, uno de esos enemigos de Batman que no conoce ni su tía

¡Mothra!, la polilla gigante. Sólo Godzilla puede evitar que se coma toda la ropa de Japón. Fantástico.

¡Qué coño! Nunca es tarde. El pokèmon Mothim, haciendo reir a Gardenia (eso ponía en el pie de foto)
Killer Moth, Mothman, Mothra, Mothim... hay que reconocer que los nombres no son muy originales.

Aquí tenemos a un Motho, que, por cierto, se parece mucho a un colega. 

Conclusión

Si ver una polilla significa que algo malo va a pasar, ahora entiendo cómo nos va en Madrid que vemos 3 o 4 cada día...

Lo que sí está claro es que las polillas tienen propiedades mágicas. ¿Ha visto alguien, alguna vez, meterse una polilla por la ventana? No. Cuando ves una polilla es que ya estaba ahí. Así que, a no ser que se generen espontáneamente en tu casa, son claramente mágicas. Puedes tener incluso la ventana cerrada, que nada te asegura que esa estantería que está tan limpia y sola, de pronto no tenga una amiguita nueva reposada en sus valdas.

Por cierto, gran invento la trampa adhesiva para las polillas.

Polil Trampa Polillas de los Alimentos
Menudo invento. Prefiero  que las polillas se coman mis cereales mientras no las vea, que tener que despegarlas de una especie de post-it de doble cara

No sé si os acordais del anuncio, pero refuerza mi teoría: Una tía pone el adhesivo dentro del armario de la cocina y lo cierra. Después vuelve a abrirlo, y hay un huevazo de polillas pegadas. ¿Cómo se han metido ahí? Magia.

viernes, 20 de mayo de 2011

Acampada en Sol

Está bien que la gente se manifieste y todo eso, están en su derecho, pero os diré porqué yo no voy a hacerlo. El problema de España no es el sistema político, ni los políticos en sí, ni la crisis, ni la inutilidad del gobierno. Pueden ser parte del problema, es muy posible que lo sean, no lo sé. Pero creo que el problema más grave de este país es la gente que habita en él. Aquí la gente sólo sabe quejarse y chupar del bote (y yo me incluyo).

Nos quejamos de los políticos y el sistema, y el domingo esperaremos religiosamente la cola para votar al PP o al PSOE.
Nos quejamos de que hay muchos funcionarios, y luego nos volvemos a casita pronto que tenemos que estudiar la oposición.
Nos quejamos del calentamiento global, y cada mañana nos chupamos en nuestro coche un atasco de una hora para ir trabajar.
Nos quejamos de que los universitarios no encuentran trabajo, pero hemos estudiado filología porque era más fácil y había más juerga.
Nos quejamos de lo mal que está el cine español, y hacemos cola con otros cientos de gilipollas para ver "Yo soy la Juani".
Nos quejamos de que no hay tejido empresarial, pero no queremos arriesgarnos a montar una empresa, no vayamos a perder tiempo y dinero.
Nos quejamos de que los sueldos están bajos, pero bien que nos pisamos unos a otros y perdemos el culo por un puesto de becario sin sueldo.
Nos quejamos de la banca, pero vamos a pedir un préstamo porque necesitamos 3.000€ para las vacaciones, y claro, no tenemos trabajo.

Nos quejamos y nos quejamos. Y ahora vamos a Sol a quejarnos, que parece que es lo único que sabemos hacer.

"Para cambiar el mundo hay que empezar por cambiar uno mismo" No sé quién dijo esta chorrada, pero es una verdad como un templo. Este país seguirá siendo lo que es: Un paraíso de mangantes, explotadores, vagos y chulos, hasta que dejemos de ser mangantes, explotadores, vagos y chulos.

Por esta razón, porque no estoy de acuerdo con todo lo que piden los colectivos que la han convocado, porque no creo que sirva para nada, y porque no me necesitan, yo no voy a la manifestación.

miércoles, 18 de mayo de 2011

3D Hasta en la sopa III - Vómitos y holografía

Comentaba en el último post sobre 3D, que la actual generación deja bastante que desear, y que el futuro estaba en mezclar todas las tecnologías, o hacer algún tipo de holografía. Teniendo en cuenta un artículo que leí en la revista Edge, y mis búsquedas por Internet puedo afirmar que, hasta cierto punto, no está tan lejos nada de eso.

Mareos y vómitos con la 3DS

Se oyen quejas sobre la Nintendo 3DS. Hay gente a la que, aparentemente, le sienta muy mal estar delante de esta nueva consola, y para colmo viene con un aviso de que tiene un peligro potencial para los niños cuyos ojos se están desarrollando. El panorama no es muy tranquilizador (ni muy nuevo porque esto mismo también se había oído con el cine en 3D). ¿Qué problema hay?

Si miras demasiado una Nintendo 3DS puede ocurrirte lo que a este tipo y desarrollar rayos X en los ojos.
El problema está en que, como afirmaba en la entrada anterior, con la tecnología actual se está forzando a los ojos a ver una imagen determinada. El ser humano, puede ver en 3D porque los ojos perciben una imagen diferente al estar separados unos centímetros, pero, además de eso, interviene la profundidad de campo. Sólo podemos ver nítidamente una determinada zona, donde nuestra vista está enfocando, como pasa igual con una cámara de fotos o de vídeo. Normalmente no nos damos cuenta porque los ojos miran siempre a la zona que se enfoca.

Pero con las imágenes proyectadas en pantalla, puedes estar mirando a una zona que no esté enfocada. Si la imagen es plana, nos da igual porque nuestra vista está enfocada en la pantalla todo el rato. Pero con el 3D no pasa esto. Con el 3D, nos da la sensación de que hay un objeto más cercano o más lejano de la pantalla, por lo que tenemos el reflejo de enfocar la vista al objeto y no a la pantalla. Si no puedes evitar este reflejo, cosa que a mucha gente le pasa, tu cerebro se hace un lío, tu vista se cansa de estar enfocando y desenfocando, y al final, echas salsa de queso regurgitada en tus palomitas cuando estas viendo tranquilamente Destino Final 4 en 3D.

Esta imagen muestra claramente el problema. Nuestra vista debe estar enfocada a la pantalla, sin embargo,  tiende a enfocar al objeto en 3D.

Y este es el principal problema de la 3DS por ejemplo. Aunque los vómitos se pueden disminuir bajando un poco el efecto 3D, al reducir un poco la diferencia entre el enfoque de tus ojos y el del juego, haciéndolo más llevadero.

Holografía

Todos hemos soñado con un robot cilíndrico blanquiazul proyectando la imagen de una princesa sobre el suelo de nuestro salón. 

Última tecnología holográfica en Tatooine. Aún deja mucho que desear, y, a pesar de que fue inventado hace mucho tiempo, no se puede conseguir en nuestra galaxia, hay que irse hasta otra muy muy lejana.

Sin embargo, parece ser que la realidad está muy lejos de una proyección en 3D desde la cabeza de un robot. SeeReal, una de las empresas que trabaja en la línea holográfica utiliza un método muy distinto para hacernos ver lo que sería el 3D más real posible hoy día.

La técnica utilizada se basa en la física de la luz. Nuestros ojos no ven el objeto, sino la luz reflejada en él. La teoría es que si se puede simular este efecto, percibiríamos los objetos virtuales como lo hacemos con los reales. Para ello, esta empresa ha diseñado un prototipo que a partir de una serie pantallas, lentes y un par de cámaras para el seguimiento de los ojos, consigue mostrar un objeto en 3D en color y todo. Al parecer se trata de dirigir los rayos de luz de la pantalla a los ojos directamente, sabiendo dónde se encuentra el observador. Esta tecnología, además se puede extender a varios observadores.

El prototipo de SeeReal con una imagen de StarTrek para atraer a frikis tecnófilos.

¿Es el 3D que veremos en un futuro próximo? Desde luego tiene papeletas para acabar con el 3D actual, ya que no cansa la vista, permite toda la profundidad posible y la visión desde distintos ángulos, e, incluso, abrirá la puerta a otras cosas interesantes como varias personas viendo distintas imágenes en una misma tele, sin necesidad de gafas.

Sin embargo, tiene sus pegas. Estamos hablando de que se necesita toda la información del objeto en sus tres dimensiones, es decir, no vale para imágenes planas, por lo que el cine tradicional, de momento, queda descartado, ya que habría que reproducir mediante animación digital todos los personajes y escenarios grabados (una locura en una película de Almodóvar). Por supuesto, sí que podría valer para videojuegos, donde la información se genera automáticamente, y también para películas de animación 3D.

Pero el problema más grande es que aún le queda mucho camino por recorrer hasta que podamos jugar a Halo Holográfico (o Halográfico), ya que de momento sólo hay un prototipo del que hay que resolver aún múltiples problemas, por no hablar de lo que habrá costado, si ya es cara una tele 3D normalita…

Además aunque pueda extenderse a varios observadores, no deja de tener un límite práctico, ya que la extensión se basa en aumentar la frecuencia de actualización de la pantalla 60 Hz por cada observador. Aunque ya se anuncian pantallas de 600Hz que valdrían para 10 personas, no tiene pinta de que sea factible, con esta tecnología, formar un holograma de un tiburón gigante en mitad de una plaza que ataque virtualmente a los incautos viandantes. Al final se trata de un eye-tracking, no funciona si no estás mirando a una pantalla.

¿Llegará algún día la holografía proyectada ideal que vemos en las películas y series? Una tecnología capaz de mostrar objetos en 3D emplazados virtualmente en el espacio real, sin pantallas, gafas ni sombreros de copa... Me aventuro a decir que moriremos antes de verlo.


Aquí tenemos a Ben Affleck mostrándonos la diferencia entre el 3D y la holografía en Paycheck (¿os he dicho alguna vez que Ben Affleck es dios?)

martes, 10 de mayo de 2011

Estallido II - Diseñando el arma perfecta

Hemos visto pros y contras de la ingeniería genética. Gracias a ella se pueden tratar enfermedades que antes no se podía, y encontrar nuevas formas de sintetizar materiales, pero nunca se sabe cuando el gobierno de EEUU va a crear el arma biológica definitiva para acabar con los terroristas chiies y de paso con el resto del mundo.

El arma biológica ideal

Suponiendo que alguien está investigando en crear un virus o bacteria como arma, es interesante especular sobre cuales son las características del arma biológica ideal:
  • Contagio fácil - Por aire, saliva y piel, por ejemplo. El objetivo es matar a toda una población, por lo que tiene que ser de fácil contagio, o  el virus morirá antes de acabar con el objetivo.
  • Alto porcentaje de mortalidad- Evidentemente cuanta más gente muera mejor, es un arma, ¿no?
  • Muerte rápida - A ser posible sin demasiado dolor, por eso de que los derechos humanos se te echarían encima.
  • Antídoto y fácil esterilización - Cuando todos tus enemigos estén pudriéndose en el suelo, tendrás que mandar a tus soldados allí a encargarse de los cadáveres y a saquear las casas. Es importante que el virus no pueda afectarlos de ninguna forma, y que se pueda limpiar la zona fácilmente y esterilizar de forma segura.
  • Genéticamente selectivo - Mola mucho más si puedes diseñar tu arma para que solo afecte a una raza que te caiga mal, como los pijos. En teoría esto es posible.


Pandemia

Esto nos da también una idea de cómo sería el virus que podría acabar con toda la humanidad, sólo difiere en las últimas tres cosas, que son precisamente los mecanismos de control. Una mutación no controlada que haga que un virus diseñado con las anteriores pautas aumente el tiempo en que tardan en aparecer los síntomas, podría terminar en pandemia. Lo más seguro es que saliera de la zona objetivo antes de comenzar a matar a los huéspedes y ya la habrías liado, con todos los medios de transporte que hay en el mundo, estarías contagiado antes de darte cuenta. Si además no hay antídoto...

Podemos tomar un ejemplo real para continuar con el análisis, como el virus de la gripe. No se trata de un virus artificial, pero viene de perlas. De hecho el único fallo que tiene el virus de la gripe como pandémico total, es que su mortalidad no suele ser muy alta, teniendo en cuenta que cumple los demás requisitos: Contagio fácil, muerte y detección de síntomas relativamente lenta, y sin fácil antídoto ni esterilización. Según datos, la mortalidad de la gripe A rondó un triste 1,2% y, gracias a la alarma social mediática, nuestro gobierno compró millones de vacunas (me pregunto que habrá sido de ellas). Sin embargo, con la gripe española la mortalidad fue de entre un 30% y un 40%, cargándose a unos 200 millones de personas, me río yo de la gripe A.

El día que la gripe vuelva con una mortalidad del 100%, recuerda estos consejos.

Hay un interesante juego flash llamado Pademic, en el que el objetivo es acabar con toda la humanidad diseñando una enfermedad. Os reto a poner a prueba estas teorías (recordad, es importante que sea de desarrollo lento, para que de tiempo a contagiar a todo el mundo antes de que se den cuenta).

Estallido (1995), que da el título a este post, trata una epidemia de ese estilo. 


Apocalipsis Z

Hacia 2008 veíamos cómo Emma Thompson anunciaba haber curado el cáncer con un virus reprogramado. Poco después se confirmaba la catástrofe, y confiamos en el único superviviente, Will Smith, para hallar una cura a un virus descontrolado que revive a los muertos de una forma siniestra.

En Soy Leyenda, el hobby de Will Smith es cazar ciervos con un Ford Mustang. Desborda talento el guionista...

No hay mas que ver la de muertos vivientes que hay, actualmente, en nuestras pantallas: Soy Leyenda, 28 días después, 28 semanas después, Dead Set, The Walking Dead, Zombies Party, Plants vs. Zombies, Dead Island, Resident Evil (1, 2, 3, 4, 5 y sus numerosas películas), la Duquesa de Alba (chiste fácil)... Es como para planteárselo.

¡Oh! ¡la vida eterna! ¡qué inalcanzable utopía! Y mejor que sea así, si conlleva pasarte la eternidad con esta pinta de yupi después de una fiesta con Pocholo en el New Garamond.

Pero antes de sacar conclusiones precipitadas, hay que leer alguna publicación estrictamente científica como "Zombi: Guía de supervivencia".
The cover to The Zombie Survival Guide
Libro de lectura obligada si eres un friki.
Según este libro, el virus que convierte al ser humano en Zombi (Solanum) destruye el lóbulo frontal, que es el encargado de dirigir nuestra conducta y planificar nuestras acciones, y para el corazón. Después convierte el cerebro en un nuevo órgano capaz de sobrevivir sin oxígeno, por lo que todo el sistema fisiológico ya no es necesario (podría vivir sin sangre). Éste nuevo órgano reactiva algunas funciones básicas, como las funciones motrices y despierta algunos instintos. Al final queda un ser con mucha hambre, que prefiere comer carne fresca humana, y que no tiene ninguna función más. Sólo se contagia por intercambio de fluidos, (si quieres montártelo con un/una Zombi, es mejor que uses protección, le ates y le tapes la boca para que no te muerda), y es 100% efectivo.

Si comparamos con las pautas anteriores, aunque no es de fácil contagio, sí que tiene dos ventajas claras: Afecta al 100% de los contagios, y podría decirse que no mata a nadie (bueno, hasta que el cadáver se pudre del todo en unos 3 años), por lo que todos los infectados son transmisores del virus. Una pandemia que avanza lenta pero segura. Lo malo es que los síntomas aparecen con relativa facilidad, en unas 24 horas ya eres un trozo de carne andante. Esto, y la poca movilidad de los infectados, hace que se pueda evitar fácilmente (y sólo de esta forma) con una "purga" a la antigua usanza. Destruimos todo y fuera.


Resumiendo

Para terminar, intentaré resumir algunas preguntas que han salido a la luz e inventarme sus respuestas.

P: ¿Se está investigando actualmente sobre armas biológicas?
R: Según la wikipedia, los servicios de inteligencia estadounidenses tienen una larga lista de países sospechosos de tener armas biológicas, y lo curioso es que ellos también están en esa lista (¿sospechan de sí mismos?). En definitiva, es muy probable que sí, se siga investigando sobre ello.

Aquí tenemos la vanguardia iraní en armas biológicas

P: ¿Cúales son las probabilidades de que una mutación descontrolada de un arma biológica lo convierta en un pandémico?
R: Las mutaciones en cierto tipo de virus son muy frecuentes, pero se producen de forma azarosa. No hay nada que fuerce a un virus a mutar en una dirección determinada y siempre se partiría de un virus nuevecito sin mutar. Por lo que la probablidad, seguramente, es muy baja. En cualquier caso, el problema no es tanto que suceda una mutación peligrosa, sino que se cree específicamente en el laboratorio con algún fin (maligno o no).
No hay que temer nada si la investigación en armas biológicas tiene el mismo éxito que la investigación médica
(sutil ¿eh?)

P: ¿Son posibles los Zombis?
R: La guía de supervivencia habla de sustituir el cerebro por un órgano nuevo que no necesita oxígeno y que activa ciertas funciones. Los organismos que no utilizan oxígeno existen, no sé hasta qué punto sería posible un órgano anaerobio ni si un virus podría transformar el cerebro en uno. Pero el libro, si no recuerdo mal, no dice de dónde obtiene energía éste órgano, recordemos que en los animales que conocemos es necesario un sistema biológico complejísimo sólo para llevar oxígeno al cerebro. Si está desactivado, ¿cómo llega al nuevo cerebro lo que sea que necesite para producir energía? No parece una aproximación totalmente realista. Sin embargo, en la ficción hay muchos tipos distintos de Zombis, habría que estudiarlos todos.

El sistema circulatorio de una gamba, perdón, cigala, que tiene pinzas.
P: ¿Y no se podría usar esto para el bien?
R: Pues hombre, principalmente, es lo que se hace. Pero si hablamos de cosas más guays como super-poderes, habrá que esperar a otro post en el que lo analice, porque también hay tema para rato.

En conclusión, el tema da para mucho, mucho, pero mucho, mucho. Tendríamos que estudiar microbiología por un tubo (o hablar con algún experto, como en Redes) para estar seguros de lo que se puede o no se puede hacer. Así que, por el momento, tendremos que conformarnos con confiar en la humanidad y no preocuparnos, o afiliarnos a alguna asociación o grupo terrorista anti-ingeniería genética, como 12 monos.


No podía despedirme sin hacer referencia a 12 monos (1995). Una de las mejores películas sobre viajes en el tiempo y catástrofes víricas. Grande Bruce Willis.


miércoles, 4 de mayo de 2011

Solución de problemas

Estoy leyendo un gran libro sobre diseño de juegos: "The Art of Game Design" de un tal Jesse Schell, CEO de Schell Games. La verdad es que estoy aprendiendo mucho, y descubriendo cosas que ya sabía, pero que no sabía que sabía.

Según este libro, una de las cosas importantes de los juegos es la solución de problemas. Traduzco (lo estoy leyendo en inglés) una parte que habla sobre esto:

<<[...] ¿Qué es lo que le gusta tanto a la gente de los juegos? [...]hay una respuesta que la gente da, a menudo, cuando habla sobre jugar a juegos, y que parece aplicarse a todos los juegos: "Me gusta resolver problemas". 
Es un poco absurdo, ¿no? Normalmente, pensamos en los problemas como algo negativo. Pero realmente obtenemos placer al resolverlos. 
[...]
Cualquier juego con un objetivo, efectivamente, te presenta un problema que resolver. Algunos ejemplos pueden ser:
- Encontrar una forma de obtener más puntos que el otro equipo.
- Encontrar una forma de llegar a la meta antes que otros jugadores.
- Encontrar una forma de completar el nivel.
- Encontrar una forma de destruir al otro jugador antes de que te destruya él a ti.
[...]
Otro ejemplo interesante, es un juego donde el resultado es completamente aleatorio, como el juego de cartas infantil de la Guerra. En la Guerra, los dos jugadores tienen un mazo de cartas. Al unísono, cada uno levanta la carta superior de su mazo para ver quién tiene la más alta. El jugador con la carta más alta gana la ronda quedándose con las dos cartas. En caso de empate, se sacan más cartas y el ganador se lleva un botín mayor. El juego continua hasta que un jugador tiene todas las cartas.
¿Cómo un juego como este puede involucrar algún tipo de solución de problemas? El resultado está predeterminado - los jugadores no toman ninguna decisión, simplemente revelan gradualmente quién será el ganador. Sin embargo, los niños juegan a este juego tan felizmente como a cualquier otro [...]. Jugué al juego con algunos niños e intenté con todas mis fuerzas recordar qué sentía un niño jugando a la Guerra. Y la respuesta rápidamente se volvió obvia. Para los niños es un juego de solución de problemas. El problema que intentan resolver es "¿Puedo controlar el destino y ganar este juego?", y prueban cualquier forma de hacerlo. Rezan, se encomiendan al destino, levantan las cartas en todo tipo de formas absurdas - todos los comportamientos supersticiosos posibles, en un intento de ganar el juego. A la larga, aprenden la lección de la Guerra: No puedes controlar el destino. Se dan cuenta de que el problema no tiene solución, y llegados a ese punto, ya no es un juego, sólo una actividad, y se trasladan a juegos con otros nuevos problemas que resolver. >>

Lo que me resulta interesante es que esto tiene mucho que ver con cómo me comporto ante el trabajo, y en general con cualquier cosa que hago. Me doy cuenta que para mí es muy importante resolver problemas. Por ejemplo, cuando tengo que resolver un problema en el trabajo, me resulta bastante entretenido buscar la solución: formarme mis teorías, probar distintas cosas, podría decirse que me gusta, según este libro es un juego para mí. Pero una vez ya he hallado la solución y tengo que ponerme a desarrollarla, pierdo completamente el interés. Ya no hay solución de problemas, sólo hay un entorno de desarrollo y líneas de código por escribir. Al igual que House cuando ya ha diagnosticado un paciente, o los niños cuando descubren que no pueden cambiar el destino, ya no es un juego y me aburre.

Por eso creo que me gusta diseñar y desarrollar videojuegos. El desarrollo de videojuegos trata de resolver un problema jodidamente grande que implica cientos de cosas distintas. Y, desde el principio de un juego, la idea, hasta el final del desarrollo y su publicación, aparece un problema tras otro, completamente distinto del anterior, fácil, difícil, nuevo, o una variante de un problema conocido con su punto diferente. Incluso cuando hay algo mecánico que no implica resolver ningún problema, hay un problema que resolver: cómo aliviar la tarea al máximo.