viernes, 29 de abril de 2011

Estallido I - Vida sintética e ingeniería genética

El otro día leí esta noticia en Xataka, que habla de un gran avance en la ciencia y tecnología: Se ha logrado "programar" virus para sintetizar uno de los materiales necesarios para construir paneles solares. 

No es la primera vez que se oye una noticia similar, la vida sintética es ya el presente. Pero todos hemos visto películas como Estallido, o 28 Días después, donde un pequeño error en la creación de uno de estos virus desencadena el apocalipsis que acaba con la humanidad. ¿Es esto posible? ¿Qué llegará antes, un virus devorador de carne, un agujero negro en el CERN, una invasión extraterrestre o 2012? Intentaré dar respuesta a la primera pregunta...

Vida sintética, ¿realidad o ficción?

Hace poco leí un libro sobre genética, y contaba muchas cosas interesantes, pero no me acuerdo y no lo tengo a mano, así que he desempolvado mi libro de biología de 2º de bachillerato. Al abrirlo se ha deslizado el cromo de Bola de Dragón que había perdido hace 10 años y que me faltaba para completar la colección, y un bonobus con 3 piques. A parte de eso, nada útil, sólo un montón de definiciones absurdas (joder, no me extraña que suspendiera).

Ojo al dibujo de Bulma en postura de combate gatuna. ¡Vaya mierda de cromo!
Me he inventado todo esto del cromo y el bonobus, pero me habría hecho ilusión... me recuerda tiempos felices
Tras esta interrupción, he vuelto a mi amigo Google para investigar el tema y he llegado hasta un tal Craig Venter, uno de esos pocos frikis que han dedicado su vida a hacer algo útil, no como yo. Este tipo es el padre de muchas de las técnicas modernas que tienen que ver con la genética, y se le atribuye la creación del primer organismo vivo sintetizado artificialmente (Mycoplasma laboratorium), allá en 2010. Utilizando técnicas bioquímicas (qué bien suena, ¿eh?), logró, a partir de una secuencia de ADN digitalizada, sintetizar el material genético y transplantarlo en una bacteria, que además logró reproducirse. Toda esta historia además ya la había leído en aquel libro, así que podemos aceptar con cierta seguridad (por eso del doble ciego) la veracidad de todo esto: ya se puede hacer vida sintética.

Esto podría ser una secuencia de ADN digitalizada. Posiblemente Venter tenía en su PC un fichero llamado "secuencia.seq", o más probablemente "caca.seq", con un contenido similar.

Pero no hace falta sintetizar ADN para conseguir el virus que necesitamos para ganar el primer premio del concurso de ciencias del instituto, o para destruir a la humanidad. Por lo que he descubierto, una de las técnicas que se utilizan es la llamada Evolución Dirigida, que viene a ser como un algoritmo genético de software. Simplificando el proceso, se parte de la información genética de un virus, y se generan muchas copias con pequeñas variaciones. Después se selecciona los mejores candidatos y se vuelve a hacer lo mismo. De esta forma, se parte de algo ya existente en la naturaleza, y se moldea hasta que tiene el aspecto que nos gusta, como un muñeco de nieve.

Dicho así todo esto suena sencillo, pero estas técnicas implican palabrotas como mutagénesis, polimerasa o desnaturalización (que no es lo que se hace con los yogures). En general todo esto hace uso de procesos químicos y biológicos que están bastante por encima de mis capacidades, por lo que no voy a intentar resumirlos, ni entenderlos siquiera.

El peligro de la experimentación con virus

Entonces el ser humano comienza a jugar a dios, y a crear virus nuevos como si fueran gominolas. Cualquier mutación descontrolada puede acabar en un virus letal que afecte a humanos matándonos silenciosamente. ¿Hay peligro real de que pase esto?

Esta es la portada de una publicación sobre lo que pone en la portada. Se puede leer aquí, cosa que yo no he hecho. 
Según un libro de bioquímica que he encontrado en Google Books, ya se plantearon esto hace bastantes años, en los 70, cuando se comenzó a experimentar con el ADN. De hecho, incluso acordaron esperar y aplazar todos los experimentos hasta que supieran con certeza cuáles eran los peligros que entrañaba, ya que no tenían ni idea de lo que podía pasar. Todos los científicos se sentaron, callaron y esperaron a que se promulgaran una serie de leyes para prevenir accidentes, como prohibir experimentos peligrosos, añadir medidas de seguridad para prevenir escapes, etc. 

Pero a medida que la técnica fue avanzando, se demostró que este tipo de accidentes, eran muy improbables. Las actuales técnicas y el conocimiento que se tiene del genoma, permiten, no solo evitar que salgan cepas defectuosas y peligrosas, sino directamente desactivar totalmente aquellos genes que suponen una amenaza, eliminando todo riesgo. Se han realizado muchos experimentos, y no hay constancia de que ningún organismo alterado haya causado ningún riesgo para la salud, de hecho es bastante normal su uso hoy en día para tratar ciertas enfermedades.

Sin embargo, no todas las intenciones son siempre las adecuadas, y en eso siempre tienen mucho que decir los avances en defensa y armamento. Al igual que se puede generar un organismo totalmente inocuo, eliminando los genes patógenos, se podría, intencionadamente, hacer lo contrario con el objetivo de crear armas biológicas "limpias" (no sé que tiene de limpio dejar una ciudad entera llena de cadáveres, a ver quien los tira luego). 
Éste es el aspecto del virus de la Gripe-A al microscopio. Según muchas historias de ficción (y quién sabe si alguna real), tiene muchas ventajas a la hora de crear armamento biológico.
Incluso he leído por ahí que el virus del SIDA fue un arma biológica creada por nuestros amigos americanos. Pero también he leído que fue una campaña difamatoria de la Unión Soviética, y que no hay nada que sustente esta teoría, mientras que la que sostiene que proviene de una mutación de un virus en simios parece estar bastante más documentada. 

Total, que tengo que investigar un poco más. En la próxima entrega, hablaré de las posibles catástrofes derivadas de un accidente con virus. Lo habéis adivinado, todo esto era una excusa para hablar de ¡Zombis!

sábado, 16 de abril de 2011

Otra de parecidos

Si es que cuando en Hollywood se pone de moda algo...

   

Jada Pinkett vs. Zoe Saldana, a ver quién es el listo que las diferencia.

lunes, 11 de abril de 2011

Y van 50k


Sky Diver Classic ha llegado a las 50.000 descargas!

Desde su publicación el 15 de enero de 2011, este sencillo juego, nos es está dando la vida en críticas y valoraciones. No hace falta decir lo bien que sienta pensar que 50.000 personas han disfrutado algo creado por ti, así que como celebración, voy a hacer un pequeño resumen de su desarrollo y sus momentos clave.

Concepto

Todo comienza con la publicación de Blaaps!. Ya que las cifras de ventas indicaban que no nos haría ricos (iba a unas 3 descargas por día, y se estancó en una semana más o menos), empecé a pensar cómo podríamos comprobar sin demasiado esfuerzo, la viabilidad o no de los juegos gratuitos.

Empecé por darle vueltas a qué juego sería adecuado para desarrollar en un sólo día, ya que lo publicaríamos totalmente gratis, no merecía la pena perder demasiado tiempo en él. Así que rebuscando en mi memoria para sacar algo que me pudiera valer, recordé un juego que teníamos en el antiguo Atari ST, basado en hacer aterrizar a un paracaidista en una plataforma. Busqué por Internet, pero no encontré el juego que recordaba. Sin embargo, sí encontré un juego de atari llamado Sky Diver, que se parecía a lo que recordaba, sin ser exactamente igual:


Ahora mismo dudo si mis recuerdos son una ilusión mejorada de este juego.

Así que ideé en mi cabeza un juego que tomara la base de este y lo actualizara un poco. Tres acciones básicas: saltar, abrir el paracaídas, y cortar las cuerdas, y 3 mecánicas principales: El avión que establecería donde saltas, el viento, y la isla, que cambiaría de tamaño y se movería.

Desarrollo

Comencé el desarrollo el domingo 9 de enero a las 12 del medio día, con la idea de que si no estaba acabado a las 12 de la noche, lo tiraría a la basura.

Gracias a todo lo que habíamos trabajado con Blaaps!, y lo que por aquel entonces era sólo un esbozo de Tanks Classic, no me fue difícil, tener rápidamente una pantalla con un objeto que caía, desde la posición que marcaba otro objeto en movimiento.

Seguidamente me puse con los gráficos, a diseñar el personaje. Tras hacer alguna prueba, decidí que lo mejor era hacerlo pixelado, por hacerlo más sencillo, y ahorrarme tiempo en animaciones y otros detalles. Cada píxel del personaje serían 3 píxeles de la pantalla, para que se notara el efecto. Y así quedó finalmente el personaje:


En un principio, el juego iba a ser tipo Paper Toss, con una sola vida, y jugando a ver cuantas veces seguidas puedes hacer que el muñeco caiga sin matarse, pero a mi hermano se le ocurrió la idea de que molaba ver cuanto puedes aguantar sin abrir el paracaídas, por lo que decidimos hacerlo con puntuación variable según cuando abras el paracaídas, donde aterrices, etc.

Paper Toss, uno de los juegos más exitosos de iPhone y Android

A eso de la una de la madrugada, el juego no estaba completamente acabado, faltándole detalles como que se moviera la plataforma o el sonido, pero era jugable y bastante divertido, así que decidí continuar un par de días más para acabarlo.

Pulido

Ya que estaba, le añadí más detalles y mecánicas. Empecé por añadirle un tiburón que se comiera al personaje cuando caía al agua, y junto a mi hermano, ideé un par de mecánicas más: Dos tipos de pteranodones distintos, y los pinchos que aparecían y desaparecían.

El tiburón se come al personaje cuando este cae al agua

El pteranodon rojo se lanza a por el jugador y le corta el paracaídas si lo toca, lo que obliga a abrir el paracaídas más tarde.

El pteranodon gris se mueve cerca del  suelo y se comerá al jugador si lo toca. Obliga al jugador a tener en cuenta un objeto más en movimiento a la hora de elegir el lugar para saltar.

Los pinchos aparecen y desaparecen continuamente para matar al jugador. En este caso, el jugador debe tenerlos en cuenta en el momento de saltar.

Una vez decididas las mecánicas, diseñamos los niveles, utilizando las combinaciones de estas mecánicas por orden de dificultad. Cada mundo tendría unas mecánicas fijas, y consistiría en 5 niveles, según el tamaño de la isla.

Mi libreta con el diseño de niveles (muy complejo :P). T1 es el pteranodon rojo, T2 es el pteranodon gris, y P significa pinchos. Teniendo en cuenta que hay 5 niveles distintos  por cada mundo (según el tamaño de la isla), el total son 45 niveles (la suma pone 50, para demostrar mi capacidad matemática).

Poco después esa misma semana, mandé el juego para la certificación, y se publicó el sábado 15 de Enero.

Pixel Series

Justo antes de publicarlo, se me ocurrió la idea de generar una marca con el juego. A parte de nuestro logo Join2games, decidimos añadirle la marca Pixel Series, para ir publicando una serie de juegos de carácter retro con gráficos pixelados, generando así un poco más de imagen de marca, y expectativas en los jugadores que lo descargaran.

Se pasó a incluir el logo Pixel Series en el icono de la aplicación, para que fuera reconocible.

Recepción, críticas y datos

El juego fue bastante bien acogido desde el principio, obteniendo 1.400 descargas el primer día. Y, enseguida comenzaron a aparecer valoraciones muy positivas de la gente, algunos comentando que era el mejor juego que había para Windows Phone 7, otros diciendo que esperaban con ilusión el siguiente juego Pixel Series.

Actualmente, es el 6º juego mejor valorado de todos los juegos de Windows Phone 7,  según Numaris, y siguen llegando comentarios positivos.

Numaris nos da la estadísticas de EEUU solamente, a judgar por el número de valoraciones (194). Mundialmente,  hay más de 400 valoraciones, pero desconozco si la media global es superior o inferior a ese 9,26.

Otro dato de interés es el número de descargas por país:

EEUU - 30.128
Alemania - 7.620
UK - 5.252
Australia - 2.477
Austria - 1.479

España es uno de los países donde menos se ha descargado, con solo 138 descargas, lo que nos da una idea de cómo está el mercado español de Windows Phone 7. Razón por la cual, ahora mismo no perdemos el tiempo en traducir nuestros juegos. Por otro lado, en este país, no ha obtenido buenas críticas tampoco, solo hay estas 4 valoraciones (sin contar la mía):

Las bajas descargas en España, indican que este país es un inmundo paraíso para los piratas, y que la Ley Sinde es un bien preciado que se debe aplicar rigurosamente y sin excepción para acabar con esta plaga. Ah no, espera, que es gratuito, no se puede piratear.

Curiosidades

Hace poco nos llegó un correo de un jugador sueco, que nos preguntaba cuántos puntos se podían conseguir. Tras responderle, nos envió la siguiente foto:

Una curiosa forma de trucar el juego. Poner un trozo de celo en el límite donde puedes abrir el paracaidas.

Otra curiosidad es esta video-review de Sky Diver Classic en Alemán:


La competencia más directa de este juego, quizá, es Parachute Panic, que apareció en iPhone, y ha logrado 4 o 5 millones de descargas en esta plataforma. En Windows Phone 7, aunque apadrinado por Microsoft, creo que está un poco por detrás de Sky Diver Classic tanto en número de descargas, como en valoración, estando en el puesto 38 de la lista de Numaris con un 8,63. Hay que tener en cuenta también que se vende a 2,99$, lo que hace que la gente sea más crítica al valorarlo, y se reduzca un poco el número de descargas.

Aunque pueden parecer prácticamente iguales a simple vista, la filosofía del juego es bastante distinta. Parachute Panic es más frenético, ya que van saltando paracaidistas automáticamente y tienes que salvar todos los que puedas. Sky Diver, es más pausado, y tienes que esperar al momento adecuado para saltar.

He de decir en mi defensa, que no conocía este juego hasta que publiqué el Sky Diver, y buscando por internet encontré una noticia que decía que Parachute Panic aparecería en Windows Phone 7.

Algunos enlaces:

Review del juego en una página inglesa:
http://www.wpappshub.com/reviews/sky-diver-classic

Review del juego en una página italiana:
http://www.wpmitalia.com/2011/03/13/sky-diver-classic-ottimo-gioco-retro-per-windows-phone-7/p=7365

Review del juego en una página oriental (yo diría que es chino, pero ni idea):
http://ilovewp.pixnet.net/blog/post/42632926

El futuro

El futuro más inmediato del juego es el mercado de iPhone. Enrique Alcor se está encargando de portarlo a este dispositivo, donde es muy probable que probemos a ponerlo de pago.

Un poco de marketing.
No descartamos tampoco hacer una segunda parte del juego, así como portarlo también a Android.

De momento se puede obtener totalmente gratis para Windows Phone 7:



Arriesgado y acertado, como el desarrollo de este juego :P

domingo, 10 de abril de 2011

Cambio de nombre

Como veréis mis fieles seguidores (ambos dos (sí ya sé que es una redundancia, pero es aposta)), he cambiado el nombre. La razón es que con el nombre anterior "Esquizofrénicos Anónimos", (lo he visto en las estadísticas) entraba gente buscando en google "Esquizofrénicos Anónimos", y, dando por hecho que no buscaban este blog, me daba palo que se encontrasen lo que no buscan (un blog de un gordo mórbido informático con aspecto similar al personaje de la tienda de cómics de los Simpson).

Así que el nuevo título, es "Ni un@ normal", haciendo referencia a la dificultad que entraña, hoy día, encontrar una persona normal, simpática, que no planee asesinarte, ni se invente historias sobre la vez que estuvo en el transbordador espacial salvando a la reina de Inglaterra de ahogarse con un trozo de jamón extraído de la pata de su cerdo ibérico enriquecido con cerveza de coco.

La gente está muy loca, tened cuidadín.

Aprovecho también para anunciar una mala noticia (para según quién): Mi antiguo blog ya no está disponible. Microsoft, sin avisar, ha borrado lo que fue una incesante fuente de inspiración para millones de personas, y de paso, también ha borrado mi blog. :'(

Que descanses en paz http://desvanperezoso.spaces.live.com/

miércoles, 6 de abril de 2011

Un SpiderMan como un piano

El otro día lo comentaba con un colega, uno de mis sueños es tener en el vestíbulo de mi empresa un SpiderMan a tamaño natural, siempre vigilante para que no meen en la puerta ni entren ladrones.

Hoy he dado con esta imagen del vestíbulo de la empresa NeverSoft (responsables, entre otras cosas, de Guitar Hero). Se ve que no soy el único que tenía ese sueño:

SpiderMan vigilando el vestíbulo de NeverSoft.

Siempre se puede poner, en lugar de una estatua, un tío disfrazado, aunque suelen dar peor resultado:

martes, 5 de abril de 2011

El principio de Peter

El principio de Peter establece que los empleados tienden a ascender hasta alcanzar su nivel de incompetencia. Esto, normalmente, se debe a la forma de ascender a los empleados a puestos de mayor responsabilidad como recompensa por realizar un buen trabajo. Mientras uno es competente en su trabajo seguirá ascendiendo, hasta que ya no sepa realizarlo y se quede estancado en un puesto en el que no es útil.

Extrapolando ese principio se llega a la conclusión de que todos los directivos son inútiles, pero da igual porque ahí está el trabajador para sacar las castañas del fuego, y así la gran rueda empresarial sigue girando y reportando beneficios y jugadores pésimos de golf.

A finales de los 80 nació una tira cómica llamada Dilbert, de corte empresarial e ingenieril, y, su creador, poco después formuló el  llamado principio de Dilbert, que establece que las empresas tienden a ascender a los empleados incompetentes a cargos directivos para que no entorpezcan la labor de la empresa.

Toda esta introducción era para a presentaros a Dilbert, una de las mejores tiras cómicas actuales, y con la que muchas veces me identifico, empezando por esta imagen:

Hay que saber ver el lado positivo de la vida
Os traeré cualquier día de estos una selección con las tiras de Dilbert que más me hayan gustado.