martes, 20 de diciembre de 2011

Recordando Microsoft Songsmith

Si por algo destaca Microsoft es por saber enfocar toda la creatividad de sus empleados hacia poderosas armas de destrucción masiva. Microsoft Songsmith nació hace unos años, y se trata de un software que cuando se usa puede producir mareos, dolores de cabeza, ojos como platos y risas tontas. En mi opinión se ha usado poco.

Para que veáis el magnífico poder de este peligroso software musical solo basta con ver este grimoso anuncio. Está en Inglés, pero no os preocupéis, se entiende:


Si no habéis aguantado el anuncio entero os lo resumo: Un software que pone la música a cualquier cosa que cantes. Y puedes escoger el tipo de música. Vamos, lo que hace el equipo técnico de Bisbal.

Lo más asombroso es la capacidad que tiene para generar engendros musicales de canciones ya existentes. De hecho no sé si los habrán creado los mismos ingenieros de Microsoft para demostrar el funcionamiento pero son de risa. Os pongo unos ejemplos, aunque se pueden encontrar muchos más en Youtube.

Queen - We will rock you!

Green Day - Basket Case

Metallica - Enter the sandman


Adivino vuestros pensamientos: "Dios mío! Lo quiero!", y de hecho podéis descargarlo aquí: 

Yo no he podido probarlo porque el micro no me funcionaba, pero me he quedado con las ganas, cuando tenga algo lo pondré.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Diversión, ciencia y patrones

Por lo visto, lo que hace al cerebro del ser humano tan especial es que es una máquina espectacular en el reconocimiento de patrones. Hoy hablaré sobre nuestra capacidad de reconocimiento de patrones, y su relación con el mundo, la ciencia, y los juegos. 

Patrones visuales
El ejemplo más típico es el de los patrones visuales: Todos somos capaces de reconocer la misma letra en todas estas formas:
De un rápido vistazo sabemos qué es lo que sobra en la secuencia
En esa serie de letras enseguida nos damos cuenta de que hay una diferente, aunque analizándolas individualmente, son todas diferentes. Esto es debido a que nuestro cerebro está entrenado para reconocer el patrón "A", al igual que está entrenado para el reconocimiento de caras, y podemos ver una cara en multitud de imágenes que poco tienen que ver con una cara, como este smiley :-)

No sólo reconocemos caras en sitios donde no las
hay, sino que incluso percibimos emociones en ellas.
Muchas ilusiones ópticas nos muestran cómo el cerebro humano percibe los patrones visuales, y puede ser confundido a menudo por ello.

No es de extrañar, dada esta capacidad para el reconocimiento de patrones, que se encuentren muchos libros sobre ello en la actualidad: Tenemos libros sobre patrones visuales, patrones de diseño, patrones de software, patrones de arquitectura... El mundo académico es un experto en clasificar patrones para expresarlos y describirlos formalmente.

SanIsidroMadrid1.JPG
El cerebro humano encuentra patrones
por  todas partes, como San Isidro,
patrón de Madrid. Todos los barcos
tienen también un patrón que los
dirige.
Plasticidad cerebral
Cuesta diferenciar un lemur de otro,
¿verdad? Pues parece ser que a los
niños pequeños no les cuesta nada.
Pero lo más interesante del cerebro es su capacidad de aprendizaje. A medida que vamos creciendo y nuestro cerebro se desarrolla, va adaptándose para reconocer unos patrones u otros. Se han realizado estudios con bebés, y estos son capaces de diferenciar las caras de animales muy parecidos, cosa que muchos adultos no pueden hacer. Esto se debe a que a lo largo de nuestra vida, vamos entrenando al cerebro para reconocer caras humanas (sobretodo las de nuestra raza, ya que son las que vemos más a menudo, por eso oímos frases como "Los chinos son todos iguales"), sin embargo, nuestra capacidad para diferenciar caras de animales va siendo desechada con el tiempo, ya que no se usa.

Al igual que entrenamos nuestro cerebro para diferenciar una serie de patrones visuales, pasa lo mismo con casi cualquier cosa que percibimos, por ejemplo la música o sonidos, comportamientos, movimientos, etc.  

El que un tipo de música o una canción en concreto nos encante o nos rechine, sólo depende de que nuestro cerebro reconozca o no el patrón que subyace en ella. Y al igual que con todo lo demás, el cerebro se entrena para ello. Esta es la razón por la que un tipo de música que no nos había gustado nada en un principio, acabe gustándonos tras escucharlo varias veces.

Un ejemplo de esta capacidad de adaptación es un "experimento" que realizamos mi hermano y yo con mi madre años atrás: Mi madre usa mucho el ordenador, y tenía en su PC una lista de canciones para WinAmp, llena de zarzuelas, coplas y música folclórica varia (inaguantable, mi cerebro no está adaptado nada a esta música). Un día decidimos introducir en su lista, sin que se diera cuenta, la canción "Cuando nada vale nada" de Soziedaz Alkholika, que es un estilo un poco distinto como podréis observar. Obviamente, cuando le llegó el turno a la canción intrusa por primera vez, se oyeron los quejidos en toda la casa, sin embargo, ya sea por pereza o porque no sabía, no quitó la canción de la lista. Meses después, para mi sorpresa, encontré a mi madre tarareando alegremente "Cuando nada vale nada" como si fuera su canción favorita, y cuando ella misma se dio cuenta de la situación, tan sorprendida como yo, se dirigió a mi indignada: ¡Idiota! ¡Mira lo que me has hecho! En realidad no había sido yo, sino su cerebro el que por fin había encontrado el patrón subyacente de la canción y ya podía catalogarla como música y no ruido de igual manera que lo hacía con las zarzuelas.

Este fenómeno de adaptación de nuestro cerebro a nuevos patrones se denomina plasticidad neuronal, y se debe a que las neuronas que componen el cerebro tienen la capacidad de realizar conexiones nuevas entre ellas y descartar las antiguas que ya no son necesarias. Una vez formadas las conexiones necesarias para tratar un nuevo patrón, no nos cuesta ningún esfuerzo utilizarlo, y eso es lo que hace que con un poco de práctica podamos montar en bicicleta, nadar, leer, escribir, escuchar reggaeton, comer espinacas, o jugar al Super Mario Bros. A veces, incluso registramos en nuestro cerebro patrones inexistentes, como que al darle un golpe a un aparato lo arreglaremos, o que apretando más fuerte el botón del mando a distancia de la tele podemos cambiar de canal aunque no tenga pilas.

Redes neuronales artificiales
Las redes neuronales artificiales, modelan en una máquina ésta capacidad del cerebro para el aprendizaje y el reconocimiento de patrones (o lo intentan). Aunque suena muy a ciencia ficción para los que no están familiarizados, su uso es muy corriente hoy en día. No entraré mucho al detalle del funcionamiento, porque hay mucha literatura sobre el tema (que no me he leído), pero básicamente, se trata de un "sistema" con entradas y salidas que se puede entrenar para dar una salida determinada a una entrada concreta, simulando la conexión entre neuronas.

Una aplicación frecuente de las redes neuronales es el reconocimiento de caracteres. Por ejemplo podemos utilizar como entrada fotografías o imágenes de números distintos, y especificando el resultado que debería dar cada una de ellas, entrenar la red neuronal. Esta irá "aprendiendo" y configurándose adecuadamente minimizando el error en la salida, y, una vez está lista, podrá decirnos con más que aceptable criterio el número que aparece en cualquier imagen que le pasemos. Si alguna vez os preguntáis por qué en el ticket del parking viene impreso el número de vuestra matrícula, resulta que antes de imprimirlo se realiza una foto al coche, que es procesada por una red neuronal que obtiene las cifras. A la salida se hace lo mismo para comprobar que el ticket introducido corresponde con el coche que quiere salir.

Diversión, ciencia y patrones
Según explica Raph Koster en su libro (A theory of Fun), nuestro cerebro disfruta enormemente cuando encuentra un patrón que resuelve un problema o situación. Y esa es la principal razón de que los juegos sean divertidos: Alimentan a nuestro cerebro con una situación nueva que analizar y descomponer para encontrar un patrón en ella. Una vez encontrado ese patrón, si no nos ofrece nada nuevo, nos cansaremos del juego, mientras que si nos ofrece demasiadas cosas nuevas acabaremos por no poder seguir el ritmo de aprendizaje y nos frustraremos. El equilibrio es la clave para que el juego nos enganche.

Este hecho de que obtengamos placer al descubrir patrones nuevos es también la clave de nuestro aprendizaje constante a lo largo de nuestra vida. El ser humano siempre está hambriento de aprendizaje.

Como muchos sabréis, el método científico se basa en obtener predicciones sobre el universo en general (y sobre muchas otras cosas en particular) basándose en experiencias y razonamientos. La ciencia se apoya en las matemáticas, que básicamente son otra forma de expresión formal de patrones. En definitiva, el método científico no es más que una búsqueda de patrones en el funcionamiento del universo, lo que es bastante lógico dado como trabaja nuestro cerebro. De esta forma se forma  un curioso círculo vicioso: Como nuestro cerebro funciona buscando patrones hemos encontrado el patrón de que nuestro cerebro funciona buscando patrones. Y eso es otro patrón más dentro de este mundo.

Sacad vuestras propias conclusiones (patrones), pero parece ser que toda nuestra historia está y estará dirigida por este placentero fenómeno de encontrar patrones.


jueves, 1 de diciembre de 2011

Batman: Arkham Asylum

Ficha del juego


Título Español: Batman: Arkham Asylum
Título Original: Batman: Arkham Asylum
Plataforma: PS3, XBox 360, PC, Mac
Lanzamiento: 2009
Desarrolladora: Rocksteady Studios
Género: Acción / aventuras
Nota en metacritic: 92
Motor: Unreal Engine 3





¿Por qué este juego?
En realidad, hace ya un tiempo que jugué (fue uno de los primeros juegos de XBox que pasaron por mis manos), pero a día de hoy es uno de los mejores juegos a los que he jugado. Me negaba a creer que era tan bueno como decían, hasta que jugué y lo comprobé por mí mismo.
¿Cuánto he jugado?
Bastante. Es el primer juego de XBox que completé al 100%, y el único a día de hoy junto a Castlevania: Lords of Shadows.


Detalles que me han gustado
  • El combate: Una de las cosas que hacen a este juego lo que es es el combate. Es de lo más divertido y adictivo que he visto nunca en un juego. Sencillo de jugar y lo justo de complicado si quieres dominarlo. Parte de 4 acciones básicas (los 4 botones): Golpear, esquivar, contraatacar y cubrirse con la capa, que tendrás que utilizar en el momento adecuado contra el enemigo adecuado. Junto a los combos y los multiplicadores se convierte en un juego en sí mismo.
  • Sin necesidad de guías: Ahora mismo no recuerdo si llegué a mirar algo o no en Internet para lograr el 100% del juego, pero la realidad, es que el propio juego tiene la guía. Sólo había que buscar un poquito hasta encontrar el mapa, y ya te desvelaba los secretos. Hoy en día que todo está en Internet, me parece una idea brillante que el propio juego te de la guía para encontrar los secretos. Además, no hay necesidad de volver a pasarte el juego buscando secretos que te hayas dejado atrás, al ser un escenario "único", que puedes recorrer siempre que quieras, incluso una vez acabado el juego.
El propio juego te marca en el mapa los secretos a encontrar (si no los
habs encontrado ya), todo un lujo para los completistas.

Cosas que cambiaría
  • El modo detective: He de reconocer que me cansó un poco el modo detective. Más que nada porque te pasas casi todo el juego con el modo detective puesto, casi ni ves las texturas originales de los escenarios.
  • Los niveles del espantapájaros: Es muy interesante el cambio que hace el juego a casi un plataformas 2D, sin embargo, quizá son muy repetitivos con eso de que no te pille la luz. Añadir otras mecánicas de clásicos plataformeros hubiera sido perfecto.
El espantapájaros busca a Batman con su mirada luminosa

Curiosidades
  • ¿Christian Bale en Arkham Asylum?: Nada más comencé a jugar me llamó la atención la voz del protagonista. El que dobla a Batman en el juego español, es el mismo doblador que interpreta a Christian Bale (Claudio Serrano). Perfecto cuando acabas de ver "El caballero oscuro" y estás flipadísimo con Batman. Cabe añadir que el que dobla a Batman en el juego original no es Christian Bale, es un tal Kevin Conroy, que ha doblado a Batman en multitud de series de animación. Otra curiosidad al respecto es que el doblador de Joker en V.O. es Mark Hamill (Luke be a Jedi tonight) que por lo visto era el doblador  de Joker en las series, y se ha retirado de ese honorable puesto tras Arkham City. El mundo es un pañuelo.
  • El mayor secreto de Arkham Asylum: Una de las cosas que más dieron que hablar en los foros, blogs y distintos medios de Internet fue el hallazgo de una sala secreta, que no salía en ningun mapa, que no influía en la finalización del juego al 100%, y que guardaba un misterioso secreto. Durante 6 meses se mantuvo totalmente oculta hasta que los desarrolladores dieron el aviso de su existencia. La sala contenía nada más y nada menos que un gancho del siguiente juego "Arkham City", en forma de unos planos arquitectónicos de la ciudad en la que se basa la secuela.
Los planos de Arkham City en Arkham Asylum. Reconozco que me encantan este tipo
de ganchos y guiños ocultos.
Sobre la desarrolladora
Para que no tengáis que buscar en Wikipedia, si es que os interesa, Rocksteady Studios es una desarrolladora basada en el norte de Londres. Fue fundada en 2004 por unos tales Sefton Hill y Jamie Walker, veteranos de la industria (aunque desconocidos para mí, cabe añadir que esta industria tiene pocos nombres propios). Lo primero que me ha salido al buscar Rocksteady es que es un tipo de música Ska (supongo que el nombre viene de ahí).

Su currículum cuando sacaron este juego sólo incluía un título, Urban Chaos: Riot Response (2006), de PS2, al que no he jugado, pero que parece que ya apuntaba maneras según algunos comentarios en Metacritic que lo catalogan como un juego sencillo, pero muy divertido.

Fueron nombrados estudio del año en 2009 (a raíz de este Batman: Arkham Asylum, imagino), y adquiridos en 2010 por la multinacional "maligna" Time Warner, que como os podéis imaginar es la mamá de Warner Bros. Pictures, y DC Comics, entre alguna que otra fábrica de armas en Siria (suposiciones mías). Actualmente Rocksteady cuenta con unos 90 empleados según su web, y no sé en qué están trabajando, aunque seguro que es algo relacionado con la franquicia Batman.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Uncharted 2: El Reino de los Ladrones

Ficha del juego

Título Español: Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
Título Original: Uncharted 2: Among thieves
Plataforma: PS3
Lanzamiento: 2009
Desarrolladora: Naughty Dog
Género: Acción / aventuras
Nota en metacritic: 96






¿Por qué este juego?
Después de jugar al primero y haberme gustado bastante, había que jugar al segundo. Ya soy un fan más de esta saga.

¿Cuánto he jugado?
10 horas y pico según las estadísticas grabadas, en 4 o 5 días (una buena media, visto en retrospectiva). Lo suficiente para pasarme el juego en nivel difícil, conseguir 22 tesoros (de un total de 101) y alcanzar el nivel 7 en el multijugador (creo que el máximo es 50).

Detalles que me han gustado

  • Sigue sin tiempos de carga: Al igual que en el juego anterior, no hay tiempos de carga una vez estás jugando la campaña. Y el tiempo de carga inicial es cortito. Esto no pasa en el modo multijugador en el que carga cada partida que juegas, pero sigue siendo un tiempo de carga más que aceptable.
  • Espectacularidad desmesurada: No es exactamente un "detalle", pero hay que reconocer que he visto pocos juegos tan espectaculares como este. Escenas en las que estás en un edificio que se derrumba, un tren estrellado que cae poco a poco por un precipicio, saltar de vehículo en vehículo en una persecución... En resumen: una pasada.
  • La fase del tren: En lugar de ser siempre el mismo escenario repitiéndose en bucle, el tren avanza. Y avanza por unos parajes inmensos y espectaculares, pasas de una jungla a un lago gigantesco al pie de las montañas, después a un túnel y por último una montaña helada. Realmente consigue darte la sensación de que vas en un tren que se está cruzando medio país, ya que es una fase bastante larga.
  • Lanzamiento de granadas decente: Aunque no lo puse en mi análisis del primer Uncharted, una de las cosas que no me gustó nada era el lanzamiento de granadas. Era una putísima mierda que te hiciera usar el sensor del mando para apuntar, haciendo que tardaras medio minuto en conseguir apuntar a donde lanzar la granada. Ahora puedes lanzarlas sin más con un sólo botón (que con práctica puedes llegar a saber más o menos a donde va a ir), o apuntar con el stick manteniendo un botón pulsado, como debe ser.
  • Te deja ver las estadísticas: Imagino que es algo prácticamente obligatorio que, en un gran desarrollo, el juego guarde estadísticas de los jugadores con el objetivo de poder equilibrarlo mejor durante el betatesting (o como explican en uno de los vídeos de Making-Off, en el multijugador una vez el juego ya está a la venta). Muchos de los juegos no los muestran, pero es un detalle que lo hagan en algún menú o pantalla, porque siempre es interesante ver hasta qué punto has jugado, qué armas has usado, etc.
Cosas que cambiaría
Los puzzles de Uncharted 2, son poco
más difíciles que este juego. Por
cierto, yo tenía de pequeño un maletín
muy parecido a este.
  • Menos puzzles aún: En este juego hay menos puzzles aún que en el anterior, y son igual de facilones. Básicamente son todos una variante del juego de encajar figuras de toda la vida.
  • El título español: Parece que la manía de localizar ridículamente mal los títulos de las películas se extiende también a los videojuegos. "El reino de los ladrones", no sé a qué se referirá, pero no tiene mucha relación con el juego que se basa en la búsqueda de Shangri-La, que nada tenía que ver con un reino de ladrones. El título inglés "Among Thieves", se refiere (creo yo) a la frase hecha "Honour Among Thieves" (Honor entre ladrones), que la suelta uno de los protagonistas en un momento determinado. Simplemente "Entre ladrones", hubiera tenido más sentido.
  • Demasiados muertos otra vez: Aunque es cuestión de gustos, claro está, y los combates son muy divertidos, he matado a más de 1000 enemigos según las estadísticas. ¡100 muertos por hora! Es una auténtica masacre. Eso sí, muy bueno el guiño a esto cuando el malo le pregunta a Drake a cuanta gente ha matado hoy (a lo mejor soy el único que lo ve como un guiño).
  • La tienda y el dinero para comprar extras: Es una idea interesante que los trofeos o logros tengan más utilidad que el mero coleccionismo virtual, pero es un rollo ponerte a comprar los extras una vez te has pasado el juego. Al Castlevania Lords of Shadows le pasaba un poco lo mismo: Una vez terminas el juego te estás media hora comprando arte conceptual como un idiota.  Además, te puedes perder algún extra que te interese por no haber sido un jugador de primera categoría, yo acabé el juego con 450.000$ y me dio para comprar todos los vídeos, el arte conceptual y trucos para el juego, pero había muchas más cosas que no he podido comprar. Posiblemente si hubiera jugado en fácil, sin esmerarme mucho no hubiera dado para todos los vídeos por ejemplo. Quizá sería más interesante que te dieran, por ejemplo, mejoras, experiencia o ítems, incluso para el modo multijugador, sin tiendas ni chorradas: Has conseguido matar a doscientos mil tíos de un tiro en la cabeza, pues te damos un rifle de francotirador de la hostia. De esta forma no te pierdes los extras, con pasarte el juego te vale, y si eres un verdadero jugón puedes conseguir ventajas interesantes, lo que es un aliciente para exprimirlo.
Curiosidades
  • Medidas anti-importación: Compré Uncharted y Uncharted 2 a la vez, importados de Reino Unido mediante zavvi, ambas versiones Platinum. Sin embargo, aunque Uncharted lo he jugado traducido y doblado al Español, Uncharted 2 no. Parece que, en algún momento, entre 2007 y 2009 fue cuando se decidió evitar la importación con medidas ridículas como quitar el español de las versiones inglesas. He de reconocer que en algún caso ha funcionado, porque me decidí a comprar el PES 2012 en amazon.es y no en zavvi precisamente por que era la versión española (estaban a un precio parecido, si me hubiera ahorrado 10€ le daban por saco al español, soy así de chaquetero).
  • ¡Marco! ¡Polo! - En uno de los niveles me dieron un trofeo friki por saltar al agua de una piscina. Al hacerlo, Drake intentó jugar a Marco-Polo con Chloe (La trama gira entorno al viaje de Marco Polo).

viernes, 11 de noviembre de 2011

¿Sabe Google que estoy en el paro?

Siempre he pensado que con todo esto de Google y las redes sociales deberíamos andarnos con ojo. El Gran Hermano acecha. Sólo hay que tener en cuenta la cantidad de información personal que mantenemos ahí arriba en la red.

En fin, tal vez sea pura paranoia, pero para una vez que miro el anuncio que hay en Gmail, ahí perenne, me encuentro que, sospechosamente, me ofrece cursos gratuitos del INEM.

El anuncio recién capturado, click para agrandar.
Las posibilidades son:
A) El anuncio le sale a todo el mundo, es paranoia mía. 
B) Algún tipo de algoritmo más o menos sofisticado, ha encontrado la palabra clave "paro" o "empleo" o algo similar en mi correo y ha decidido que puede ponerme anuncios de esa categoría.
C) Por alguna otra vía (Blogger, facebook, linkedin, o mi correo mismo) y usando algún tipo de algoritmo más o menos sofisticado, Google tiene por ahí guardada una variable junto a mi nombre, indicando "trabajo actual = desempleado", y me ha servido anuncios para esa categoría, igual que Facebook te pone anuncios de buscar pareja cuando en tu perfil has puesto estado civil: soltero.
Mi paranoia es con la opción C, que es la que tiene peligro. Por si alguien se pregunta cuál es la diferencia en la C, con respecto al ejemplo que he puesto de Facebook, es que a Facebook yo le he dicho explícitamente mi estado, sin embargo no le he dicho nada a Google sobre mi trabajo actual, lo habría inferido el solito (si fuera el caso, claro), usando mi información y "sin mi permiso". Lo pongo entre comillas porque seguramente lo habría aceptado en esas parrafadas de condiciones de uso que nadie se lee.

Así que nada, si alguien tiene ese anuncio y no está en el paro, que me avise y me quite las sospechas de la cabeza...

viernes, 4 de noviembre de 2011

Uncharted: El tesoro de Drake

Pues resulta que ya pertenezco oficialmente a uno de esos clubs multitudinarios, que consta de cerca de 5.000.000 de miembros en este país: el paro. Y como soy muy listo y me veía el panorama hice acopio de videojuegos por si las moscas. Así que estreno mi sección de reviews a mi estilo.

Ficha del juego

Título Español: Uncharted: El tesoro de Drake
Título Original: Uncharted: Drake's fortune
Plataformas: PS3
Lanzamiento: 2007
Desarrolladora: Naughty Dog
Género: Acción / aventuras
Nota en metacritic: 88






¿Por qué este juego?
Básicamente por recomendación de un amigo. Siempre me han gustado los Tomb Raider, y me habían dicho que este era del estilo. Y por muy bueno que pongan el Uncharted 3, no iba a comprarme el último sin haber jugado a los anteriores, que son parecidos y están mucho más baratos. Posiblemente todo lo que cuente aquí no tenga mucho sentido si has jugado a las secuelas, pero yo no lo he hecho, así que mi opinión y conclusiones no están contaminadas por ellas.

¿Cuánto he jugado?
4 Días. Me lo he pasado en el modo más difícil que te dejan inicialmente. No he buscado muchos tesoros, aunque he ido recogiendo los que encontraba por ahí, en total 15 de 60. He conseguido unos cuantos trofeos por el uso de distintas armas y chorradas similares.

Detalles que me han gustado
  • Los tesoros se pueden ver y rotar: Parece una chorrada, y lo es, pero le da un toque de calidad a la típica recolección de objetos ocultos que no vale para nada. Al menos te da la sensación de que has encontrado algo tangible. Mucho mejor que el encontrar el mismo objeto una y otra vez, a pesar de que algunos estén repetidos con alguna variación (Oro, Plata, etc.).
  • Extras: Hay varios extras interesantes como videos de Making-Off y cosas así. Se agradecen.
  • Sin apenas tiempos de carga: Así es como debe ser en un AAA. Un pequeño tiempo de carga al principio y luego ya te olvidas, te puedes jugar el juego entero sin que tengas que esperar ni un segundo.
Cosas que cambiaría
  • Demasiados muertos: Más o menos a mitad del juego ya me habían dado el trofeo por hacer 100 disparos en la cabeza. Ni en rambo 4 hay tantos muertos. En realidad, es un problema de guión más que nada, porque en cuanto a jugabilidad, hay que reconocer que está bien equilibrada, pero no pega que te hayas cargado en un par de días a 200 tíos de una banda de contrabandistas buscatesoros ¿hay tantos? Podrían encarcelar al personaje por genocida. No pasa nada por matar miles y miles de zombis, pero se pierde un poco el sentido del realismo con tanto cadáver humano.
  • Equilibrar las armas: Me da la sensación de que se podrían haber equilibrado un poco mejor las armas. En general no me he atrevido casi nunca a coger las armas buenas porque tenían poca munición, y era muy fácil quedarse vendido. Por ejemplo, el revolver o la Desert Eagle: nunca he tenido más de 6 o 7 balas con ninguno de ellos, vale, matas a un enemigo cada disparo (si aciertas), pero ¿luego qué?, hay todavía otros 20 enemigos y estás desarmado. De hecho me he pasado casi toda la aventura con la pistolita inicial y el AK-47 a lo tonto.
  • Puzzles muy básicos: Los puzzles son muy muy fáciles. Miras el librito, y tienes la solución en forma de numero, símbolo o punto cardinal. Un poco más de dificultad en esto no hubiera venido mal, entre tiroteo y tiroteo.
  • La moto de agua: La moto de agua mola conducirla, sobretodo los rápidos a contracorriente. Pero el sistema de disparo cuando estamos subidos a ella es una patata. No puedes disparar con la moto en movimiento (se para cuando apuntas), y además no gira muy deprisa, por lo que te quedas en bragas cada vez que hay un enemigo. Lo de los barriles explosivos no está mal, sin embargo, aunque no pegue mucho con el realismo del juego. Lo que yo hubiera hecho es quitar el disparo y los enemigos armados y dejar los barriles explosivos, convirtiendo las zonas de moto acuática en un minijuego de conducción y habilidad.
  • Sin mapa mundi: Por mucho interés que he puesto en la historia, no he sido capaz de saber dónde coño se desarrolla la aventura. Supongo que es en algún sitio de Sudamérica, pero ni idea de dónde. Un mapa mundi a lo Indiana Jones en las animáticas, tiempos de carga o menús, hubiera ayudado.
Curiosidades
  • La moneda española: Uno de los tesoros que he encontrado es una moneda de oro española (es el icono de la pantalla de carga también), que en uno de sus lados tiene un escudo de España bastante logrado (y gracias al shader que han puesto para el metal viejo y sucio es muy realista). Pero en el otro lado (ver la imagen) está ese edificio. No sé vosotros pero yo estoy casi seguro de que no hay en toda España (ni lo hubo) un edificio como ese. No sé, cualquier otra cosa hubiera quedado mejor.
  • Esa voz me suena: Una de las cosas que se puede decir de Uncharted es que tiene un buen doblaje en español (para ser un videojuego). De hecho he sido capaz de reconocer al doblador de Frasier Crane o el Actor Secundario Bob (Antonio Esquivias) en uno de los personajes del juego (Gabriel Roman). Y lo he comprobado por si acaso.
  • Por ahorrarse unos eurillos: Me ha llamado la atención que a mitad de los créditos del final del juego entre los miles de nombres de personas que han participado, especifica que la fuente xxxxxx (no me acuerdo del nombre), la han obtenido en www.fonts101.com. Mmm, y yo que pensaba que en las grandes producciones tenían a un tío que les hacía las tipografías... Mola saber que en Naughty Dog son tan profesionales como en Join2 Games (aunque nosotros tiramos más de www.dafont.com).

jueves, 27 de octubre de 2011

Nokia y Windows Phone

Estos días no se habla de otra cosa (en algunos foros que leo). Por fin se han presentado los móviles Nokia que llevarán Windows Phone 7, y tienen bastante buen aspecto, aunque carillos para mi gusto. Es más, uno cuesta 480 pavos y el otro 270, y no les encuentro casi ninguna diferencia útil excepto en la cámara de fotos.



Con esto parece que por fin se le empieza a dar más notoriedad a Windows Phone incluso en España, y la cosa pinta bien. De hecho esperamos que el negocio despegue y se convierta en un referente (junto a otros 20.000 desarrolladores) de cómo apostar por una plataforma en desarrollo puede salir bien. De hecho, os dejo una imagen con nuestras previsiones para estas navidades:

Pff, se nota que últimamente no me curro mucho los montajes

En la página oficial de Nokia podéis ver las características de los nuevos modelos y reservarlos aunque la mejor forma de conseguirlos será con la tarifa XXXXXXXL de Vodafone, te lo darán gratis y te regalarán una bolsa de golosinas: 



viernes, 21 de octubre de 2011

Quest for fame

No me avergüenza decirlo, ya lo sabéis. Siempre he sido muy piratilla, el Monstruo Espagueti Volador estaría orgulloso de mí. Últimamente pirateo a menor ritmo, ya que me ha entrado una especie de fiebre coleccionista friki, pero, hasta hoy, mantenía en mi habitación cientos de CDs de juegos y programas pirateados. Recuerdo aquella época en la que me pasaba el día tostando posa vasos para venderlos a 2,50€ en la universidad: me sentía como Robin Hood, solo que no robaba a los ricos ni le daba el dinero a los pobres...

No hombre, no los guardaba así.
Y es que llega un momento en el que hay que pasar página. Las nuevas tecnologías permiten que ya no haga falta tostar a CD todo lo que viene de Internet. Hoy en día apenas hace falta descargarlo. Así que decidí que ya era hora de deshacerme de toda esa basura informática que me resistía a tirar aún sabiendo que no iba a volver a tocarla jamás, y saqué todo CD o parecido que hubiera en mi estantería.

Dos días me he tirado para revisar todo esto
Entre toda la mierda he encontrado de todo. Juegos que no sabía lo que eran, juegos de los que tenía 3 o 4 copias por si acaso, instalaciones de Linux que no conoce ni su padre, cientos de CDs de propaganda, Windows 98, cajas vacías... 

Entre todo el mogollón había algún que otro clasicazo original: PC Fútbol, Myst, Final Fantasy VII, Tomb Raider, Rainbow Six, pero he encontrado uno que pasó muy desapercibido, y tenía casi olvidado, aunque es la base de uno de los grandes éxitos de esta generación de consolas: Quest for Fame.

No todo era piratería, yo diría que pagaba mi deuda con la sociedad.
Quest for Fame es una rareza, pero tiene mucho que ver con el origen de Guitar Hero. Hoy en día hay poca gente que no haya jugado a Guitar Hero o a Rock Band. Pero por muy originales que nos pudieran parecer en su día, nada es totalmente nuevo. 

Básicamente, Quest for Fame es una aventura gráfica musical, con aspecto de videoclip ochentero, en la que controlas a un guitarrista que está empezando y llega a irse de gira con Aerosmith. El juego venía con una púa electrónica. 

Quest for Fame y su púa.

A la hora de tocar las canciones bastaba con golpear la púa en el momento adecuado, para hacer sonar la guitarra. No hacía falta una guitarra para jugar, de hecho mi hermano y yo jugábamos golpeando la púa contra la bandeja del teclado (y más de una vez la estrellamos contra el suelo). Pero era muy divertido. Os dejo un video para que os hagáis a la idea:


He de decir, que lo he buscado en Google, y Quest for Fame no fue el primero, de hecho es una especie de reedición de un juego llamado Born To Rock, pero centrado en Aerosmith ¿no os suena la historia? Aerosmith no deja pasar una.

Revolution X
Guitar Hero Aerosmith









miércoles, 28 de septiembre de 2011

Oh my god! Oh my god!

¡Por fin! ¡Estoy instalando "Mango" en mi Windows Phone!

Si no tardara esto tres cuartos de eternidad, podría irme a dormir, sin embargo
aquí estoy...
Casi un año de espera para tener el Whatsapp, poder meterle mis propios tonos y... bueno, nada más...

Así a simple vista no parece que vaya a cambiar mi vida, pero no sé porqué estoy salivando como un perro justo antes de que le den de comer (y si tuviera cola, la estaría agitando nervioso).

Para los que quieran informarse de forma absolutamente objetiva sobre este aparatejo, diríjanse a www.windowsphone.com.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Neutrinos

El mundo de la ciencia está revolucionado. El CERN (ese sitio misterioso en el que científicos chiflados intentan provocar la destrucción el universo), ha publicado los resultados de sus últimos experimentos sobre los neutrinos, y parece ser que estos viajan más deprisa que la luz.

Un par de noticias sobre el tema:

http://www.elmundo.es/elmundo/2011/09/22/ciencia/1316718466.html

http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/cosmos/2011/09/23/los-neutrinos-que-llegaban-antes-de.html

Los que tenemos unas nociones básicas de física cuántica, sabemos que, en teoría, la velocidad de la luz es absoluta, por lo de Einstein y todo eso de la relatividad. Yo jamás me lo creí.

video

Según la prensa, el experimento iba de cubrir 730 Km. La luz los recorre en 2,4 milisegundos, y los neutrinos lo hicieron unos 60 nanosegundos más rápido.

Desempolvemos la calculadora científica, no se vayan a equivocar (ya me imagino al tío del CERN diciendo: ¡seré gilipollas! ¡que no eran 2,4 sino 2,3!):

La luz viaja a 299.792,458 Km/s.

730 / 299.92,458 = 0,0024350 = 2,4 ms

Vale, correcto.

Si los neutrinos hicieron el recorrido 60 nanosegundos más rápido, es decir en unos 0,0024290 s, eso significa que lo hicieron un 0,25 % más rápido.

La velocidad del neutrino sería, por tanto:

300.541,939 Km/s

Este descubrimiento puede hacer que nuestra visión del universo cambie radicalmente, y que todos los cimientos de nuestra tecnología actual se tambaleen: Si con la fibra óptica nos dan 50Mb, ¿cuanto ancho de banda nos traerá la fibra de neutrino?

jueves, 1 de septiembre de 2011

En pelotas yo nací

Si es que todo tiene que ver con todo en este mundo... la vida es como un episodio de Perdidos, solo que se hace más corta (me apunto esta frase para el facebook (antes lo hacía para el messenger, cómo cambian los tiempos (y aquí va un doble paréntesis anidado que con este hace un triple))).

Debe ser por mi absurda capacidad para encadenar una cosa con otra, pero, he visto por casualidad que seguíamos teniendo visitas en la página de Level1 (pocas, muy pocas), y me he metido para ver qué clase de persona es la que llega a nuestra web. Gracias a Dios, Google Analitics te da todos los datos, incluso puedo saber que hay 4 personas que nos han visto en pelotas!



Lo que me ha recordado a una canción (en mi mente recuerdo a un tío tocándola con una guitarra, a saber de qué campamento pervertido era) que decía algo así:

En Pelotas yo nací, en pelotas me crié
En Pelotas yo nací, en pelotas me crié
Pelotas es un estado que está al sureste de Brasil
Mi tío que es brasileño pasa en Pelotas el mes de Abril
En Pelotas yo nací y en  Pelotas quiero morir
En Pelotas yo nací y en Pelotas quiero morir
Pelotas es un estado que está al sureste de Brasil

Y así seguía. No he sido capaz de encontrarla, pero me he topado con esto otro que sin ser exactamente igual... bueno, mejor lo veis por vosotros mismos, es como si a la canción anterior le sumaramos una fusión entre Georgie Dan y Karina:



Y ahora no me puedo quitar la canción de la cabeza.

miércoles, 24 de agosto de 2011

Lo que cuestan las bromitas: 30 céntimos

No se le ocurra a nadie poner una fecha de nacimiento de menos de 14 años al crear una cuenta de Youtube:

Pongamos que un padre quiere hacerle una cuenta a su hijo de un año.
Por joder y todo eso. 
Se lía parda. Te bloquean la cuenta y te amenazan con borrarla en 30 días. No la de Youtube que estabas creando sino la de Google también, por si acaso.


Para desbloquearla tienes que enviar tu DNI por fax o correo ordinario, o pagar el impuesto revolucionario:


Total que eso cuesta desbloquearla. 30 putos céntimos de dolar.

sábado, 13 de agosto de 2011

¿Estás desarrollando sin un plan de Marketing? Sí, pero...

El mito

Parece que siendo desarrollador de aplicaciones para smartphones eres tonto si no te haces rico (aunque esta impresión está empezando a cambiar). Todos hemos oído las historias del Angry Birds, del Doodle Jump, y del Plants vs. Zombies, pero no hemos oído la historia completa. La realidad es que la gran mayoría de desarrolladores no llegan a sacar 1000 pavos por una aplicación que les ha costado un par de meses de desarrollo (si no más), como es mi caso.

Últimamente he estado leyendo sobre cómo ganar dinero en un mercado tan saturado como es el mercado de las aplicaciones móviles. Hay muchísimas aplicaciones, muchísimos juegos y muchísimos desarrolladores, de los cuales sólo unos pocos se están beneficiando. Supongo que se aplica también la regla esa del 20/80:
"El 20% de los desarrolladores se lleva el 80% de los beneficios, mientras que el restante 80% de los desarrolladores se lleva el 20% de los beneficios"
Aunque casi podría decir que aquí la regla más bien es del 5/95:

Un 95% de las aplicaciones de pago en Android no llegan a vender 1000 unidades

¿Cómo entrar en ese 5%?

Todo el mundo coincide en lo mismo. Se necesita un Plan de Marketing. Todo lo que he leído/visto/oído es que no puedes sacar tu aplicación al precio mínimo y esperar a que te haga rico. No hay que ser muy listo para saberlo. Tienes que comenzar desde el propio desarrollo de tu aplicación a pensar en cómo vas a hacerla, teniendo en cuenta el mercado que hay, los consumidores, competidores, etc. Y pensar en una campaña de marketing adecuada. Nunca desarrollar por desarrollar.

Claro, ¿cómo no se me habrá ocurrido? Tantas clases de emprendimiento y marketing, y no se me ocurrió trazar un minucioso Plan de Marketing para hacerme rico.

Los problemas del marketing sin dinero

No es tan simple. Las cosas que puedes hacer con dinero son muy distintas de las que puedes hacer sin dinero. Con dinero puedes gastarte una pasta gansa en marketing en empresas como Tapjoy (básicamente pagando por un número X de descargas para meterte en el Top 10), puedes poner anuncios en medios distintos, puedes hacer focus groups y playtesting para corregir fallos en tus desarrollos, puedes hacer estudios de mercado... Todas las opciones están estudiadas y se sabe su impacto.

Sin dinero, la cosa cambia, tus opciones son muy distintas y por lo general no están estudiadas. Aunque tienes mil cosas que puedes hacer de forma gratuita: rebajas, subidas, promociones, sacar versiones distintas, moverte por foros, ponerle publicidad, y mil cosas más, nada te garantiza que aún teniendo el mejor juego o aplicación posible vayas a sacarle un mísero dolar. No sabes qué visibilidad te proporciona cada una de ellas. No tienes forma de planear correctamente nada, porque en realidad nadie tiene ni idea de cómo funcionan las tiendas. Y las tiendas son tu principal medio de marketing.

¿Cuanta gente mira más allá del Top 10? ¿Dónde miran? ¿Cuánta gente se entera de una rebaja en precio?  ¿Cuánto influye estar en las novedades? ¿Qué pasa cuando no estás ahí?  ¿Qué día de la semana conviene sacar tu aplicación? ¿Cuántas aplicaciones iguales puedes sacar antes de que la gente se canse? ¿Cuántos se leen la descripción de la aplicación antes de bajarla? ¿Cuántos ven las capturas de pantalla? ¿Qué vende más, capturas de pantallas reales, o montajes a modo de anuncio?

Estas preguntas, que son tan importantes si no tienes dinero, no lo son tanto si lo tienes. Sabes perfectamente qué impacto tiene cualquier acción que hagas con dinero. Por ejemplo, un anuncio en una revista especializada: ellos mismos te dirán el impacto que tiene y te cobrarán en función de ello.

Y hay mil preguntas más, sobre las que nadie tiene una respuesta clara, fuera del típico: "Yo saqué mi juego a 1€ y luego lo subí a 2€ y me funcionó". Es posible que a uno le haya funcionado, pero en la siguiente semana hay otros 1000 desarrolladores que han hecho lo mismo, y no les ha funcionado porque entre todos han eliminando esa ventaja competitiva, o más seguramente porque hay otro factor desconocido.

Además, está la diferencia entre plataformas, aunque pueda parecer lo mismo un Android que un iPhone, los consumidores son distintos, las características de la plataforma son distintas, y las tiendas virtuales son distintas. Las preguntas y sus respuestas son distintas.

En definitiva, si quieres un plan de marketing, más vale que cuentes con invertir dinero. Si no lo tienes retírate, porque hoy en día nadie te lo va a dar, teniendo en cuenta lo saturado que está ya el mercado, y que no hay ninguna prueba real de que vayas a sacar tajada. Aunque en España la razón por la que no te lo dan es porque la mentalidad es distinta: ¿videojuegos para iPhone? ¡eso no tiene futuro! ¡el futuro está en el cine de autor!

      
Me he ensañado un poco con Bigas Luna, pero es que tiene tela...

Desarrollar sin un plan de marketing

Leí hace no mucho un artículo que básicamente llamaba idiotas a los desarrolladores que lanzan su aplicación y esperan a ver que pasa sin un Plan de Marketing. Razón no le faltaba. En el caso de que te hayas gastado, pongamos, 50.000€ (y es muy poco) en montar tu empresa y en pagar a un par de programadores y artistas para hacer tu juego, ahí la has cagado, no los vas a recuperar.

Pero no es mi caso, como tampoco es el de muchos otros desarrolladores, y eso que yo he lanzado ya varias apliaciones y he esperado a ver qué pasaba. La diferencia está en en dos principios:
  1. Yo no me he gastado un duro y no me voy a arruinar si la cosa me va mal. Vale, estoy invirtiendo tiempo que viene a ser dinero (aunque esto es bastante discutible). Pero lo de que no me voy a arruinar  (ni voy a arruinar a nadie) es a todas luces cierto.
  2. No se trata de recuperar la inversión, al menos no con dinero. Mi inversión es en conocimiento. Efectivamente, cada juego que he sacado ha servido para probar algo. No sólo a nivel de desarrollo sino a nivel de marketing. Entre otras cosas, se trata de averiguar la respuesta a esas cuestiones mencionadas.
Respondiendo a la pregunta: ¿Estás desarrollando sin un Plan de Marketing? Sí, pero con otro objetivo. Antes del Plan de Marketing viene el estudio de mercado. Y ¿Qué mejor forma de estudiar el mercado de las aplicaciones para smartphones que desarrollar aplicaciones para smartphones?

Muchos desarrolladores indies, no tienen un gran presupuesto monetario para permitirse costosas inversiones en marketing, sin embargo sí que tienen un gran presupuesto en horas de trabajo para lo mismo. Invirtiendo tu tiempo no sólo en desarrollar sino en estudiar y analizar los datos de tus aplicaciones, el mercado, las opciones, es posible que puedas dar respuesta a esas preguntas, y en un futuro cercano podrás hacer un Plan de Marketing y lanzarte a la piscina para caer en ese 5%.

viernes, 12 de agosto de 2011

Reflexiones sobre diseño III - Curvas de Interés

Resistance 2 cover art.png
Resistance Fall of Man.jpg
Ayer me llegó a casa Resistance: Fall of Man y Resistance 2, y comencé a jugar al primero. Se trata de un shooter para PS3 que se basa en un universo alternativo donde extraterrestres (o algo así), invaden la tierra antes de la segunda guerra mundial. La verdad, está bastante desfasado tecnológicamente (claro, es de 2006), pero por lo poco que he jugado (dos niveles), me ha parecido bastante más divertido que Killzone 2.

Lo cierto es que me compré esos dos juegos, gracias a una oferta de Internet (www.zavvi.es). Pero sobretodo porque últimamente había leído un par de artículos sobre Resistance 3, que saldrá ahora en septiembre, escritos por una diseñadora del equipo que está realizando el juego. Los artículos tratan, sobretodo del proceso de diseño de uno de los niveles del juego, concretamente, el nivel de la demo (que ya está disponible). Aquí los dejo:



El primer artículo habla de cómo tomar películas como referencia a la hora de hacer juegos, usando una curva de interés para ello. El segundo de como evitar ciertos bloqueos, y qué bloqueos surgieron. Muy interesantes ambos. No es de sorprender, tampoco, que el nivel sobre el que hablan los artículos sea el de la demo, ya que en los estudios no te dejan hablar más de la cuenta.

Curvas de interés

Las curvas de interés son una forma de expresar gráficamente la reacción que esperas del público. Se usan en cine, novelas, espectáculos, programas de televisión, juegos... El "interés" puede significar muchas cosas, y hay muchas formas de medirlo. Por ejemplo, este otro artículo habla de cómo montaron un sistema de biomedición de la intensidad del juego, basado en la fuerza con la que el jugador aprieta el mando en los momentos intensos (aunque suena muy sofisticado, en realidad, es electrónica básica). En otros juegos puedes medir lo mismo basándote en el número de muertes que tenga el jugador en cada nivel, etc.

Ejemplo de curva de interés de lo que parece un juego de rol (de esos de papel y lápiz)
Lo interesante del tema, es que puede ser muy tentador hacer una curva de interés siempre creciente, o guardarse cosas para el final, pero no suele ser lo mejor. Por lo general, interesa empezar con algo intenso para captar la atención, y tiene que haber descansos o el público se agotará, y momentos más intensos, o el público se aburrirá. En definitiva, tiene que tener subidas y bajadas. Hay muchos ejemplos, sólo hay que pensar en una película o juego que te haya gustado, y enseguida verás esos altibajos. Si piensas en algo que  te haya aburrido (por ejemplo la Biblia), verás que no hay nada de eso.

Las curvas de interés se pueden usar hasta en recopilatorios de música. 
Grandísimo Barney, pero esta vez te equivocas.

Otra propiedad es que las curvas de interés se pueden repetir fractalmente. Por ejemplo, un juego entero tiene su propia curva de interés, que se puede aplicar también en un nivel, y en cada una de las partes de ese nivel. Incluso si es una saga de juegos o películas, también se puede aplicar a un nivel superior.

Conclusión

R3 Boxart.jpgUn buen proceso de diseño hace un juego divertido, y lo importante es la experiencia de juego. Resistance aun siendo mucho más antiguo y feo que Killzone 2, me está gustando más (en primeras impresiones, no he jugado a ninguno de ellos a fondo).

La curva de interés es una herramienta muy interesante y útil para crear una buena experiencia de juego. Hoy me he encontrado con este artículo en VidaExtra, en el que el autor comenta que no le habían convencido nada los Resistance anteriores, pero que la demo de Resistance 3 sí que le había gustado mucho, ¿será que la curva de interés está mejor trazada (o mejor implementada, que no solo basta con pintarla, luego hay que hacerla) que en los anteriores?

jueves, 11 de agosto de 2011

Legionarios de Lucifer, por mi hermano

Hoy traigo un escrito de mi hermano, ya que últimamente me da mucha pereza escribir y no encuentro inspiración. Además, parece mentira, inauguro la sección de Religión.

LEGIONARIOS DE LUCIFER

El error mas común en todas las religiones es tomar a Dios como un ejemplo a seguir cuando en realidad es nuestro enemigo. Cualquiera que haya leído el Antiguo Testamento se dará cuenta de que Dios es un personaje parcial, injusto y con un trastorno bipolar digno de ser tratado con un pica hielos y un mazo sobre el lóbulo frontal.

Empezando por el principio de la historia de la humanidad, Dios creo a Adán y Eva, y les colocó en el paraíso. Tras pensar mucho en los motivos por los que un ser superior querría hacer eso, la única solución que encuentro es que Dios se aburría y quería tener unas mascotas. Hasta ahí, todo esta muy bien, pero tras la ilusión inicial que las criaturas inferiores generan, el aburrimiento vuelve y es cuando empezó el puteo y el entrenamiento. Efectivamente Dios se ha pasado los últimos millones de años enseñándonos a hacer trucos. Amansándonos con castigos desproporcionados hacia las personas que se rebelan contra el sistema. ¿No os parece totalmente injusto echarnos del paraíso y condenar a la mujer a sangrar toda su vida y a parir con dolor por una puta manzana? Y por cierto, si no quieres que comamos manzanas no pongas un manzano en el paraíso.

Siguiendo con Caín y Abel los dos pobres chicos, acojonados por lo que Dios le había hecho a sus padres se esforzaron al máximo en ofrecerle regalos para aplacar su furia pero Dios, que es mas de comer carne que de verduras, rechazo cruelmente la nutritiva ofrenda de Caín demostrando su parcialidad. En fin, Caín, hasta las pelotas, se rebeló contra Dios destruyendo su juguete favorito (Abel). Con ese gesto Caín no solo se rebela contra el orden establecido sino que prueba que Dios, al contrario de lo que se cree, no es todopoderoso. Si lo fuera, ¿no habría evitado que Caín exterminara a su mascota favorita? ¿No seria también lógico acabar con Caín, de modo que no crease la primera civilización en la tierra llena de insurrectos?

Otro ejemplo del comportamiento bipolar de Dios y de maltrato psicológico es Abraham. Dios le convence para que se cargue a su propio hijo para después cambiar de idea en el último segundo. Supongo que le pareció muy divertido, pero si yo convenzo a mi propio hijo de que mate a su hermano y luego le paro en el último segundo, como mínimo los servicios sociales van a practicar el medievo con mi ano, si no acabo en la cárcel.

Como toda buena historia la biblia tiene héroes y villanos. Lucifer, uno de los esclavizados ángeles, se dio cuenta de que Dios no era todopoderoso, de hecho se dio cuenta de que él era tan poderoso como Dios y, harto de toda esta masacre indiscriminada de humanos, se encaró con él en una guerra que todavía hoy continúa. El motivo de la guerra fue la soberbia, pero no la de Lucifer como comúnmente se cree, fue la soberbia de Dios jugando a los dados con nuestro destino la que desencadenó nuestra salvación. Efectivamente, Lucifer abrió una vía de escape, una resistencia frente a la soberanía divina, nos dio la oportunidad de ser libres, de luchar contra unas leyes que nos vienen impuestas y que carecen totalmente de sentido.

Las buenas noticias que traigo hoy, son que Dios esta perdiendo la guerra por nuestras almas y que pronto desde el infierno conquistaremos el cielo y liberaremos a nuestros congéneres temerosos de Dios de su esclavitud, haciendo de la tierra y el cielo un lugar justo.

La razón por la que creo que Dios esta perdiendo la guerra es porque subestimó nuestra sumisión al crear los mandamientos. Yo que me considero una persona relativamente decente he incumplido repetidas veces 9 de los 10 mandamientos y por supuesto he cometido todos los pecados capitales en infinidad de ocasiones. Así que según el baremo de “nuestro señor” me temo que arderé en el infierno.

domingo, 17 de julio de 2011

Post-Mortem: 1 Año de blog

Ha pasado un año, aproximadamente, desde que retomé esa (no tan rara) práctica de poner en público cualquier memez (que viene de la palabra mème, pero con una z) que se me pase por la cabeza. Fue un caluroso 24 de Julio de 2010. Yo era joven, con ilusiones, ideales y unos  cuantos pelos más en la cabeza.

Han cambiado muchas cosas desde entonces. Corría el verano de 2010, y la gente se preguntaba ¿acabará por fin la crisis de eurovisión?, ¿le habría dado ese beso Iker a Sara si hubieran perdido contra Holanda?, ¿será el próximo Pro Evolution Soccer el definitivo simulador de fútbol?.

Todavía no existía el Windows Phone 7, yo despotricaba aún sobre los juegos para móviles, nadie cuestionaba la seguridad de las cuentas de PSN, y ninguno éramos capaces de figurarnos que podría ocurrir semejante desastre natural.

Hoy, para despedirme ya que estaré un par de semanas de vacaciones, toca postear un análisis frío y objetivo de este año de blog. Así que voy a hacer un resumen al estilo de un post-mortem de un videojuego.


Los Datos

Visitas: 834
Entradas: 65
Comentarios: 26

Post más vistos:

  1. 3D Hasta en la sopa I - La historia del 3D (20 visitas) - Un intenso análisis sobre la historia del 3D que se remonta al siglo 19.
  2. Blaaps! Pasa la certificación de Microsoft (16 visitas) - Autopropaganda sobre Blaaps! nada reseñable.
  3. La cazadora de Gonzo (13 visitas) - ¿Es Gonzo el que lleva la cazadora, o es la cazadora la que lleva a Gonzo?
  4. 3D Hasta en la sopa II - ¡3D, pero sin gafas! (11 visitas) - La tecnología del 3D al desnudo.
  5. Resumen de la Global Game Jam 2011 (11 visitas) - La historia de delete this.game; nuestra propuesta para el tema "extinción". 
Tecnología usada: Uno o varios PCs, Blogger, Google, Wikipedia, Photoshop, Tableta gráfica Bamboo, Windows Phone 7, silla de oficina estándar con asiento ajustable, zapatillas de andar por casa malolientes, camiseta con el logotipo "mola" de movistar, calzones Calvin Klein falsos made in china.

¿Qué ha ido bien?
  • Mejora - A lo largo de todo este año, he ido mejorando (o eso creo) tanto en forma, como en contenido. También he ido mejorando en mi habilidad para usar Blogger, incluyendo widgets que desconocía, y ciertos descubrimientos sobre formato (¡Las fotos se pueden poner a los lados del texto!). Incluso ha habido una mejora en el número de visitas mes a mes, no preguntéis porqué (¿habrá gente que repita?). 
  • Constancia - He escrito más o menos a un ritmo constante. Más largo o más corto, mejor o peor, pero, al contrario que en otras actividades como el gimnasio, he aguantado con valentía y constancia, sin perder la fe ni las ganas, ni desmayarme... Creo que me he acostumbrado bastante a ello.
  • Aprender sobre cosas, sólo por el hecho de escribir sobre ellas - El escribir sobre cosas de las que no se tiene ni idea, te obliga a buscar mucho por Internet. He tratado de no inventarme más de la cuenta, y de investigar todo lo necesario, hasta no entender lo que estaba leyendo (ahí es donde suelo parar). He aprendido mucho sobre cine y arte, sobre la ciencia y lo místico, sobre Hanna Montana...
  • Tiene pinta de que voy a seguir escribiendo - Así es. El blog es una forma de aclarar mis ideas y compartir con "el mundo" todo aquello que no puedo compartir de otra forma. Podría hablarle a mis amigos sobre viajes en el tiempo, pero se dormirían en aproximadamente 13,5 segundos (he hecho pruebas). Con el blog, lo escribo y puedo imaginarme a mucha gente leyéndolo y asintiendo con la cabeza, interesados por ello y soltando alguna lágrima de emoción. Por otro lado, siempre me ha gustado escribir, desde que descubrí el Word y comprendí la inutilidad de los cuadernos de caligrafía Rubio. Además, en los tiempos que corren, puedo hacerlo allí donde haya poco más que una tostadora conectada a Internet. Puede que me canse algún día, pero de momento seguiré escribiendo.

¿Qué ha ido mal?
  • Mi antiguo blog fue borrado - No sé cuando ocurrió exactamente, pero, como una pequeña mierda que desaparece al tirar de la cadena, MSN Spaces dejó de existir junto con todo su contenido. Desde luego, "Esquizofrénicos Anónimos" no fue el mejor blog, pero mucha gente llegó a aquí gracias a él (13 para ser exactos). Además había cosas interesantes que me hubiera gustado trasladar. No podrá ser, porque ya no me acuerdo de ellas. Se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia o Rayos-C en la oscuridad, más allá de la puerta de Tannhäuser.
  • Tiene pinta de que voy a seguir escribiendo - Escribir me hace perder bastante tiempo que podría perder en otras cosas (sin dejar de perderlo, porque como demostré, perderlo es bueno). Además, no siempre me encuentro cómodo con la idea, según qué personas lean esto. Puede haber facetas que quiera ocultar en algunas situaciones para no ser discriminado (por ejemplo el hecho de que me gustara Dragonball Evolution), aunque por esto no creo que deba preocuparme hasta que me haga rico y famoso, es decir, hasta 2013 por lo menos.
  • Cambio de nombre y URL - Tampoco estoy seguro al 100%, pero imagino que el cambio de nombre y dirección no le ha venido bien al blog. Alguno habría que usaba un enlace al anterior y un día se encontró con que ya no existía y no aparecía en Google. Cambiar el nombre de la noche a la mañana y sin avisar, nunca es buena idea: Project Natal / Kinect, NGP / PS Vita, Project Café / Wii U (bueno quizá en este caso sí).


Y eso ha sido el post-mortem. Podría hablar sobre todo lo que me ha pasado durante este año, pero ya lo habréis leído por aquí, y lo que no habréis leído no creo que os interese... cosas sobre intentos de suicidio mediante sobredosis de hamburguesas, mis problemas de concentración (algunos lo llaman déficit de atención, pero en realidad es todo lo contrario, estoy tan concentrado viajando en mi imaginación que no me entero de lo que me dicen), mis pinitos en la alta cocina que casi me cuestan un dedo (la pasta bolognesa sabe mucho mejor si lleva una pizca de sangre), sueños en los que soy un futbolista que juega la final del mundial en el patio de mi colegio y fallo un gol cantado a pase de Zidane (no es broma, soñé eso un día)... Son cosas de la vida que a nadie le importan - ¡Daros por aludidos spameadores de facebook! Haceros un blog que no tenga porqué leer y dejad para el facebook las cosas verdaderamente importantes como que sólo os faltan 1011 snibbits para conseguir el Báculo Mágico de Fortran, o vais a conseguir que os filtre a todos.

Sólo queda terminar con un agradecimiento a aquellos incansables lectores que me siguen. Sí, vosotros tres, ya sabéis quiénes.

¡Un abrazo!
¡Feliz aniversario y feliz verano!

viernes, 15 de julio de 2011

Causalidades de la vida

Este miércoles me dirigía al trabajo a primera hora de la tarde. Al parar en un semáforo, me fijé en dos chavales de entre 14 y 16 años que estaban charlando alegremente, imagino que ya están de vacaciones. En ese mismo instante, empezaron a pasar por mi mente imágenes de cuando tenía esa edad: las clases de matemáticas con la Concha, el uniforme ridículo del colegio, el "Dulcilandia" donde comprábamos chuches al salir de clase, los primeros botellones, nuestras quedadas en "las plantas"... me preguntaba qué haría si tuviese la oportunidad de volver a esa época, siendo quien soy ahora, y sabiendo lo que sé, pero viviendo de nuevo mi adolescencia, (como en Big pero a la inversa). ¿Haría las cosas de forma distinta? ¿Qué consecuencias traerían los cambios? ¿Sería mejor o peor? Finalmente, el semáforo cambió a verde y continué mi camino hacia la universidad, olvidándome del tema.

Mi madre, de tanto en tanto, por motivos de trabajo visita una editorial de cómics llamada Sins Entido y aprovecha para echar un vistazo al material y quizá comprar algún capricho, en forma de libro o novela gráfica indie. Cuando volví a casa, para mi sorpresa, me comentó que me había comprado un regalo: me había traído un libro manga que le habían recomendado encarecidamente llamado "Barrio Lejano". Aunque al día siguiente era mi cumpleaños, en mi familia no solemos darle mucha importancia a estas cosas y rara vez nos acordamos. En realidad, el regalo se debía a una riña insignificante que habíamos tenido el día anterior, por la que mi madre se sentía un poco culpable.

Esa misma noche, al acostarme, decidí dejar de lado el libro de diseño que estoy leyendo, para leer un par de capítulos del nuevo libro a ver si lograba interesarme. Por una de esas "causalidades de la vida", la línea argumental trata de un hombre que tras equivocarse de tren y volver a su ciudad natal, se encuentra de repente reviviendo su época de adolescente. He de confesar que me emocioné un poco al leer el primer capítulo, cuando el protagonista se encuentra de nuevo con su familia de entonces y no puede evitar llorar de nostalgia delante de todos, dejándoles pasmados. Aunque parezca absurdo, cuando dejé de leer y me preparé para dormir, con toda la mezcla de nostalgia, coincidencia y emoción estaba casi convencido de que me iba a despertar en mi época de colegial. Hoy puedo decir que eso no pasó. 

Cada vez que ocurre alguna circunstancia curiosa de este tipo, incluso siendo todo lo ateo que soy, no puedo evitar preguntarme si hay una razón detrás de todo ello. Me viene siempre a la cabeza el brillante comienzo de la película Magnolia. Cuestión de azar.