martes, 5 de octubre de 2010

A otra cosa mariposa

Hoy toca una entrada autopropagandística. Por fin acabó el desarrollo de Level1, premiado como mejor proyecto del Máster en Desarrollo de Videojuegos, edición 2009/2010. Han sido varios meses de trabajo y estreses pero al final ha terminado en buen puerto. Ahora toca pasarse a la desagradable tarea de pluriemplearme para trabajar en la universidad a la vez que diseño y programo juegos para móviles con la esperanza de que alguno de ellos se venda...

En fín, que os dejo una especie de "Making Off" titulado "Historia de una mierdecilla ganadora". con fotos y vídeos, y el enlace para el que llegue aquí por casualidad y quiera jugarlo...


HISTORIA DE UNA MIERDECILLA GANADORA

Noviembre de 2009 - Concepto

Como práctica al inicio del máster, nos encargaron realizar un documento de concepto para un juego. Yo escribí el concepto de un juego llamado Level1 de acción y plataformas. A pesar de los varapalos que me dio el profesor y que le faltaba bastante chicha, obtuvo como notas:
  • Formalismo - 9
  • Estilo - 9
  • Contenido - 6 
Os transcribo también el apartado de ambientación del documento (que, aunque no tiene nada que ver con lo que hay al final, es lo único en lo que el profesor no me puso pegas):
El juego se ambienta en un futuro apocalíptico, donde el pelotazo y la construcción desmesurada han acabado con la vida tal y como la conocemos.
Bobby, Johnny, Jackie y Debbie son ex-marines de las fuerzas armadas cuya misión detener al malvado Dr. Espécula, causante del desastre constructoril. Para ello tendrán que llegar hasta una gran ciudad deshabitada, acabando con todos los esbirros del Dr. Espécula que encuentren por el camino.

Diciembre de 2009 - Presentación y votaciones

Cada alumno del Máster presentó su concepto de juego ante los compañeros, para decidir cuales de ellos se realizarían durante el curso. Yo presenté el concepto de Level1. 

Una de las transparencias de la presentación (en total había 3 contando el titulo), en la que comentaba los referentes en los que se podía basar el juego como Gunstar Heroes.
El día 10 de Diciembre, salieron los resultados de las votaciones, donde Level1 quedó segundo por detrás de Adáptate (que acabará siendo Ragnoss) y empatado con Mashup Basterds. Os publico la lista de juegos que se presentaron y sus votos, en el que se pueden ver perlitas como "Anarquía Misión Bolonia" o "Ataque al corazón" (Me hubiera gustado verlos). También se rumoreó que hubo tongo, porque se dejó fuera a Infectados para meter el juego de inteligencia emocional, que entre todas las propuestas sumaba 13 puntos...
  • Adáptate     18
  • Level 1        14
  • Mashup Bastards 14
  • Stardium Space Arena       11
  • Infectados        8
  • Personality Disorder  7
  • Ahasverus, el judio errante      6
  • Little Big Beast  6
  • Save the World  6
  • The ME Company    6
  • Time Crisis 4: special edition     6
  • Motivators      5
  • Our Crew    5
  • Ataque al Corazón      3
  • Citizen      2
  • Lost & Found    2
  • Anarquía Misión Bolonia    1
Poco después, en el último día de clase del año 2009, es cuando se forma el mítico equipo de Grupo2 que desarrollaría Level1, formado por Alfredo Jiménez, Javier Vera, Álvaro Verástegui y yo.

Enero de 2010 - Game Jam

Llegó la Game Jam, y Alfredo y yo nos juntamos de nuevo para dar lugar a otro juego ganador: Marco & Polo, ésta vez junto a Fernando Morión y Patricio González.

screenshot
Una captura del juego Marco & Polo
En la Game Jam también conocímos a Álvaro Calvo Escudero, que nos haría unos dibujos muy chulos más adelante.

Febrero de 2010 - Hito 1

A principios de febrero, tras muchas discusiones en Google Wave, presentamos el Concepto Ampliado del juego a los profesores del máster, con la ambientación y la historia más o menos decidida, donde ya se empiezan a ver los problemas de diseño que arrastramos durante todo el desarrollo (en concreto los controles infernales).

Días después llegó el primer hito, donde mostramos los avances que teníamos hasta entonces: Unos bocetos de mi hermano, y dos personajes moviéndose y saltando en un escenario hiper-cutre disparando cilindros rojos (y creíamos que lo dificil ya estaba hecho).

Boceto de Alexa dibujado por mi hermano

Captura de pantalla de la primera entrega
Fue durante esta presentación que Álvaro Calvo finalmente se decidió a colaborar en nuestro juego.

Marzo de 2010 - Hito 2, van surgiendo problemas

Durante Febrero y Marzo, nos concentramos en ir formando la base del juego, saltos, disparos y la carga del escenario en trozos (a los que llamamos cariñosamente "segmentos").


video
Pruebas con la carga de los segmentos

También creamos y cargamos el escenario de pruebas, que nos acompañaría durante gran parte del desarrollo (hasta junio, de hecho), y comprobamos que la carga no funcionaba tan bien cuando el segmento tenía bastantes polígonos (fallo que nunca se corrigió).

En cuanto a arte, Álvaro nos hizo unos bocetos de lo que serían las hermanas (más o menos) y del arma que llevaban, y mi hermano comenzó con el modelado 3D de los personajes.

video
Level1 en el Hito 2, con el escenario de pruebas. Al bajar el framerate por la captura del video las físicas no se calculaban bien, y se puede ver cómo los personajes se quedaban atascados en la cuesta. Esto dio lugar a muchos problemas más adelante (de hecho creo que a día de hoy no se han solucionado).

En la presentación del Hito 2, además de lo anterior, presentamos también un pequeño editor para las características de enemigos y objetos, desarrollado por Alfredo, que más tarde descartaríamos para integrar la edición completamente en 3D Studio Max.

El editor que nunca vio la luz...

Mayo de 2010 - Hito 3, aún sin juego

Para la presentación del Hito3, habíamos avanzado bastante en ciertos temas. Presentamos varios tipos de armas distintas (que aunque eran provisionales, al final se han quedado así), como el lanzallamas y el disparo de energía que se dirigía automáticamente, y las explosiones que rompían objetos. También comenzabamos con la IA, y el editor estaba prácticamente operativo, aunque le quedaban pinceladas. Pero a pesar de los avances, seguíamos sin tener nada jugable.

En la presentación del Hito3 teníamos ya algunas mecánicas más, y todo empezaba a tomar forma, pero seguíamos sin tener juego.

Junio de 2010 - Hito 4, la matada y el gran cambio

Sin duda uno de los cambios más gordos del juego fue durante el Hito 4. Empezamos a añadir contenido, mecánicas y el juego empezaba a parecer ya más juego. Mientras mi hermano acababa el personaje principal, nosotros terminábamos de programar las explosiones, las armas, la IA y el sistema de sonido. Jesús Martín nos entregaba un par de canciones para meter en el juego. A finales de Mayo teníamos lo siguiente:

video
En este video podemos ver el sistema de fragmentación de objetos, y las explosiones en un estadio primitivo.

Sin embargo, se acercaba la entrega de Junio, y seguíamos sin tener nada jugable. De hecho ni siquiera teníamos el personaje principal al 100%. 

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Este video muestra una de las pruebas con el personaje principal, donde se ve uno de los clásicos fallos, cambiar el tamaño de un personaje una vez tiene hecho el "setup" (para los que no lo sepan, hacer el setup de un modelo, es ponerle huesos para animarlo), lo que se traduce en deformaciones horribles en la animación.

Fue durante la última semana (en la que dormimos francamente poco) que exportamos el nivel, creamos los enemigos y objetos, editamos el nivel, e hicimos muchos cambios en el juego, dejándolo más o menos jugable, pero con unos bugs tremendos (que, afortunadamente, no salieron a la luz en la presentación). En este enlace de YouTube, se puede ver el juego que teníamos en junio.

Verano de 2010 - Rematando la faena

En junio habíamos dejado un juego más o menos jugable pero con un montón de fallos y bugs que lo hacían odioso (el escenario desaparecía, se colgaba cada dos por tres, no había menú de pausa, algunos sonidos se quedaban sonando cuando el personaje moría, etc). 

Durante el verano nos dedicamos a ir arreglando poco a poco los fallos, metimos nuevos efectos gráficos, videos de introducción, nuevos menús, cambiamos algunas texturas, y mi hermano se dedicó a rehacer los escenarios. La cosa iba pintando mejor.

Septiembre 2010 - La entrega final

Cuando llegó septiembre, teníamos rehecho el primer nivel, pero seguía habiendo muchos fallos. La cosa se fue acumulando poco a poco, y cual hidra, cada vez que arreglábamos un fallo, salían siete más. El estress se acumulaba, y a pesar de que el código ya tendría que estar acabado, cada vez iba quedando menos tiempo para añadir contenido. Sólo quedaba una semana, y el juego seguía siendo inestable, no teníamos los videos hechos, y faltaban 2 niveles.

De nuevo, tocó echarle horas extras. Sobretodo el último fin de semana fue crítico, en el que todo el equipo estuvo trabajando hasta altas horas de la madrugada. Gracias al esfuerzo del equipo y de algunos colaboradores para hacer los vídeos, nos las apañamos para superar el estress y conseguir tener (más o menos) listo todo para el jurado, incluso nos dio tiempo a terminar la portada y hacer varias copias del juego en caja. Finalmente habíamos conseguido arreglar todos los bugs gordos, dejando el juego bastante estable, con sus 3 niveles y con varias misiones, que, aunque estaba pensado para que hubiera unas 20, al final hubo sólo 7 (y alguna estaba mal).

A pesar de todos los problemas, el juego fue considerado como mejor juego del año, quedando la votación (si no recuerdo mal) como sigue:

  • Level1 - 5 puntos
  • Ragnoss - 3 puntos
  • Mashup Basterds - 1 punto

Octubre 2010 - A otra cosa mariposa


Como ya he dicho al inicio del post, ahora toca seguir intentándolo a ver si hago algo que merezca la pena ser mostrado en un blog que no sólo lea yo...

1 comentario:

  1. No estás sólo... se te sigue!
    Mola saber el intringulí de estas cosas...

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